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La visualité du concert, de l’image classique de retransmission à l’image spectaculaire : Vers une médiatisation visuelle des concerts

Réflexion sur les problématiques de visibilité dans les grandes salles et sur l’adaptation ou l’évolution de la dimension visuelle du live qui entretient un lien étroit avec sa médiatisation

De nos jours, la musique devient de plus en plus rattachée à la représentation visuelle en suivant l’évolution des avancées technologiques qui permettent de fournir des images suffisamment adaptées aux événements.

FIGURE A

 

Cela est notamment visible dans la construction de salles de concert gigantesques ou d’aménagement de lieux, non spécifiques à ce type de représentation, dans le but de les recevoir occasionnellement comme dans le cas des stades ou des hippodromes par exemple. En 1969, l’un des plus grands festivals ayant marqué l’histoire eut lieu sur des terres agricoles dans la campagne de l’État de New York : Woodstock. Environ 500 000 personnes sont venues vivre une expérience dont les conditions étaient en grande partie peu adaptées pour un tel événement, mais les artistes ont tout de même réussi à se produire face au public. Cependant, comme on peut le voir sur la Figure A ci-dessus, la foule était d’une telle immensité qu’il devait être presque impossible d’entendre le son et de voir les musiciens pour le public qui se situait à une centaine de mètres d’une scène, dont la technologie manquait largement de puissance pour fournir une diffusion appropriée.

Aujourd’hui, l’évolution de la technique, qu’elle soit sur le plan sonore ou visuel, s’est grandement développée pour offrir à une foule les moyens de percevoir un concert même lorsque la distance entre la scène et le dernier rang du public est grande. Ainsi, l’amélioration des micros et des enceintes permet une diffusion par amplification beaucoup plus vaste, et l’installation d’écrans géants rend la visibilité possible de loin, comme en haut à gauche et à droite de la Figure B ci-dessous du concert du groupe de Hard Rock Iron Maiden à la salle de Paris Bercy en 2011.

FIGURE B

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Images d’émeutes : Vérités sociologiques et judiciaires

Dans ce Billet, nous allons présenter et mettre en perspective deux articles aux visées différentes bien qu’ils abordent le même sujet. Le premier, « Émeutes sur internet : montrer l’indicible ? » est un article écrit par Alain Bertho en 2011 dans la revue Journal des anthropologues. Alain Bertho est un anthropologue, professeur à l’université de Paris VIII, spécialisé dans la recherche sur l’émeute et les soulèvements. Il travaille entre autre à élaborer un recensement exhaustif des émeutes à travers le monde sur son site internet. Dans l’article présenté ici, il questionne la place et le sens des vidéos d’émeutes visibles sur Internet. Il revient d’abord sur les définitions respectives des termes émeute, mouvement et soulèvement et expose leurs évolutions en terme d’ampleur et de nombre de ces dernières années. Puis il se penche ensuite sur les images produites lors de ces émeutes et diffusées sur internet. Il explique ainsi qu’elles appartiennent à plusieurs registres et qu’il s’attardera sur celui qui lui apparaît comme nouveau et qui ne correspond à aucune syntaxe visuelle connue ou reconnue. Il parlera donc dans la suite de l’article des très nombreuses vidéos, postées sur Youtube ou toute autre plateforme de partage de vidéos, sans commentaires ni scénarisation. Il parle d’elles comme des « images quelconques » (dans le sens où l’entend Giorgio Agamben) ou encore des « paroles muettes » (dans le sens où l’entend Rancière) qui « transportent le spectateur ethnographe dans la subjectivité d’un événement auquel il n’a pas pu assister ».

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L’influence du Tape Drawing en réalité virtuelle

Pour étudier l’esquisse et le dessin en trois dimensions, comme ils nous les sommes présentés en réalité virtuelle, il est primordial de d’abord s’intéresser à notre façon de dessiner en deux dimensions. Comme vu dans un précédent billet, notre capacité à dessiner est le produit d’un processus complexe, puisqu’ils nous faut compiler des processus moteurs, cognitifs et émotionnels afin d’arriver à notre fin. Dessiner et esquisser ne sont donc pas des compétences innées mais acquises et c’est notre pratique qui va différencier un novice d’un expert.

Avec plus ou moins de facilité, nous pouvons réaliser des courbes et des lignes, composantes principales du dessin et de l’esquisse, en utilisant un crayon et une feuille de papier. Mais cette feuille est par définition un support 2D et les dimensions qui nous sont alors accessibles sont celles de la 2D, qui omet donc la troisième dimension qu’est la profondeur. Il est possible grâce au dessin traditionnel de représenter la profondeur de l’espace et des objets grâce aux lois de la perspective mais la feuille de papier ne possède aucune information réelle sur le relief représenté (Segura, 1996). Tout comme le dessin traditionnel, le dessin numérique implique également la création de courbes et de lignes. Cependant, les outils informatiques ne fournissent pas la même facilité et efficacité que la méthode traditionnelle du crayon et du papier. Au vu des nombreuses difficultés notamment rencontrées par les artistes et les designers lors de l’utilisation de logiciels de modélisation 3D, de nombreux travaux ont été menés avec la création d’applications numériques pour tenter d’apporter des solutions aux problèmes soulevés, dont celui de la création de courbes 3D.

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