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sur la notion de “présence”, le spectateur et l’image immersive.

Le XXe siècle est celui d’un changement de paradigme esthétique dans les différents domaines de la création artistique. Les expérimentations des avant-gardes ont ouvert la porte à une nouvelle notion : celle de l’art comme expérience. La crise de l’objet, (dont il faut préciser qu’elle ne signifie pas sa disparition) étend l’œuvre à l’espace, phénomène qu’Emanuele Quinz considère comme un nouveau paradigme esthétique: celui de l’environnement. Ainsi, “l’œuvre n’est plus l’objet, elle n’est plus contenue dans l’espace, elle devient l’espace.1 Cette expansion à l’espace modifie par la même occasion la relation entre le spectateur et l’œuvre, qui n’est de fait plus face à l’œuvre, mais dans l’œuvre. Ce second paramètre est notamment théorisé par Baptiste Morisot et Estelle Zhong-Mengal dans leur ouvrage Esthétique de la rencontre, qui pose comme hypothèse de départ l’idée que “le phénomène majeur du XXème siècle en art est le changement de paradigme de la réception.”2 L’œuvre d’art dans cette configuration n’est plus un objet de contemplation passive mais un espace à explorer, à expérimenter. Pour Emanuele Quinz donc, le passage de l’objet à l’environnement marque le passage d’une notion de l’espace comme dimension plastique, de la représentation, à une notion expérientielle, de la présentation, ou mieux, de la présence.3

Ce billet sera donc l’occasion d’analyser cette notion de présence, d’explorer les conditions de formation d’un sentiment de présence dans l’oeuvre chez le spectateur, dans le cadre plus précis des environnements et dispositifs immersifs, dont le développement prend sa source dans ce basculement de l’objet à l’espace, et l’émergence des nouvelles technologies numériques à partir des années 1960.

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  1. Emanuele Quinz, Le cercle invisible, “Environnements, systèmes dispositifs”, Ed. Presses du Réel, 2017, p12. []
  2. Baptiste Morisot, Estelle ZHONG MENGUAL, Esthétique de la rencontre, “l’énigme de l’art contemporain”, Ed. Seuil, 2018. []
  3. Emanuele Quinz, op. cité, p12. []

L’influence du Tape Drawing en réalité virtuelle

Pour étudier l’esquisse et le dessin en trois dimensions, comme ils nous les sommes présentés en réalité virtuelle, il est primordial de d’abord s’intéresser à notre façon de dessiner en deux dimensions. Comme vu dans un précédent billet, notre capacité à dessiner est le produit d’un processus complexe, puisqu’ils nous faut compiler des processus moteurs, cognitifs et émotionnels afin d’arriver à notre fin. Dessiner et esquisser ne sont donc pas des compétences innées mais acquises et c’est notre pratique qui va différencier un novice d’un expert.

Avec plus ou moins de facilité, nous pouvons réaliser des courbes et des lignes, composantes principales du dessin et de l’esquisse, en utilisant un crayon et une feuille de papier. Mais cette feuille est par définition un support 2D et les dimensions qui nous sont alors accessibles sont celles de la 2D, qui omet donc la troisième dimension qu’est la profondeur. Il est possible grâce au dessin traditionnel de représenter la profondeur de l’espace et des objets grâce aux lois de la perspective mais la feuille de papier ne possède aucune information réelle sur le relief représenté (Segura, 1996). Tout comme le dessin traditionnel, le dessin numérique implique également la création de courbes et de lignes. Cependant, les outils informatiques ne fournissent pas la même facilité et efficacité que la méthode traditionnelle du crayon et du papier. Au vu des nombreuses difficultés notamment rencontrées par les artistes et les designers lors de l’utilisation de logiciels de modélisation 3D, de nombreux travaux ont été menés avec la création d’applications numériques pour tenter d’apporter des solutions aux problèmes soulevés, dont celui de la création de courbes 3D.

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