L’influence du Tape Drawing en réalité virtuelle

Pour étudier l’esquisse et le dessin en trois dimensions, comme ils nous les sommes présentés en réalité virtuelle, il est primordial de d’abord s’intéresser à notre façon de dessiner en deux dimensions. Comme vu dans un précédent billet, notre capacité à dessiner est le produit d’un processus complexe, puisqu’ils nous faut compiler des processus moteurs, cognitifs et émotionnels afin d’arriver à notre fin. Dessiner et esquisser ne sont donc pas des compétences innées mais acquises et c’est notre pratique qui va différencier un novice d’un expert.

Avec plus ou moins de facilité, nous pouvons réaliser des courbes et des lignes, composantes principales du dessin et de l’esquisse, en utilisant un crayon et une feuille de papier. Mais cette feuille est par définition un support 2D et les dimensions qui nous sont alors accessibles sont celles de la 2D, qui omet donc la troisième dimension qu’est la profondeur. Il est possible grâce au dessin traditionnel de représenter la profondeur de l’espace et des objets grâce aux lois de la perspective mais la feuille de papier ne possède aucune information réelle sur le relief représenté (Segura, 1996). Tout comme le dessin traditionnel, le dessin numérique implique également la création de courbes et de lignes. Cependant, les outils informatiques ne fournissent pas la même facilité et efficacité que la méthode traditionnelle du crayon et du papier. Au vu des nombreuses difficultés notamment rencontrées par les artistes et les designers lors de l’utilisation de logiciels de modélisation 3D, de nombreux travaux ont été menés avec la création d’applications numériques pour tenter d’apporter des solutions aux problèmes soulevés, dont celui de la création de courbes 3D.

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De l’usage de l’histoire contrefactuelle dans les jeux vidéo historicisant : l’exemple de la série The Witcher

Troisième opus d’une trilogie vidéoludique, The Witcher plonge le joueur dans un univers médiéval-fantastique sombre, peuplé de monstres, rongé par la guerre, la maladie et les complots politiques. L’ensemble s’incarne visuellement dans un monde qui, pour l’œil averti, rappelle, parfois à s’y méprendre, les paysages urbains du XVe siècle, que l’on pouvait trouver dans l’Europe du Nord (Flandres, Pays-Bas, etc.) ou, pour d’autres régions du monde, les villes italiennes du XVIe siècle.

Un environnement urbain dans le jeu The Witcher 3

Pourtant, le jeu n’a aucun ancrage historique, dans le sens où il ne s’incarne pas dans un moment de notre passé, bien qu’il laisse clairement voir « un passé », et pas n’importe lequel, puisque celui-ci peut aisément être qualifié de « médiéval ». Car si l’histoire n’est en rien, ici, un argument et une composante scénaristique (comme c’est le cas dans d’autres jeux, dont la série à succès des Assassin’s Creed), c’est clairement ici un élément d’habillage, mais aussi de crédibilisation de l’univers. D’ailleurs, les concepteurs de The Witcher le disent eux-mêmes :

« L’un de nos objectifs principaux en travaillant sur cette partie du jeu a été de créer des vêtements et une architecture fondés sur la réalité historique. » (Artbook de The Witcher 2, p.4).

Mais qu’entendent les concepteurs par « fondés sur la réalité historique » ? Si l’histoire n’est pas la scène de The Witcher, mais elle est un ensemble de petites pièces, de petits éléments épars que l’on peut combiner et recombiner à l’infini, à l’image d’un jeu de LEGO. Si Assassin’s Creed peut être caractérisé par une forme de « rigueur » et d’ « attachement » historique, The Witcher, lui, « invente » un passé, un Moyen Âge en l’occurrence, à partir des « briques » de notre histoire.

Pour y parvenir, les concepteurs définissent une source d’inspiration historique principale ou dominante qu’un historien peut aisément borner et situer historiquement. Ainsi, c’est essentiellement dans les XVe et XVIe siècles européens que les créateurs du jeu ont puisé la plus grande part de leurs références et de leur « réalité historique ». Cependant, et parce que justement ils ne cherchent pas à simuler notre histoire, ils ne se sont pas limités à ce fragment historique, et n’ont pas hésité à piocher dans d’autres époques pour construire leur univers. De fait, The Witcher se place dans un Moyen Âge totalement fictionnel et multiforme, qui multiplie les références historiques, toutes époques confondues (de l’Antiquité à la Renaissance, nous y reviendrons), mais possédant un ancrage chronologique majeur aisément identifiable. Ce travail a l’avantage d’offrir une liberté créative quasi infinie, donnant naissance à un univers original situé dans un « passé » lui-même inédit mais identifiable comme passé, tout en garantissant la cohérence, le réalisme et la crédibilité dudit univers. C’est pourquoi on ne peut parler d’univers « historique » ici, mais d’univers « historicisant ».

Cette démarche de réassemblage historique (appelons cela ainsi) est d’ailleurs présentée dans l’artbook du deuxième opus de la série, The Witcher 2 : Assassin of Kings (2011) par les équipes créatives. Dans le chapitre introductif du jeu, le personnage-joueur (Geralt de Riv) se retrouve à traverser un temple. Or, bien que le jeu soit ancré, on l’a vu, dans une esthétique et un style XVe – XVIe siècles dominants, la religion du royaume où se trouve le héros est polythéiste. Les concepteurs se sont donc retrouvés face à un problème : comment faire en sorte que l’esthétique architecturale du temple se fonde dans l’ambiance générale de l’univers qu’ils ont créé, et qu’en même temps le joueur comprenne qu’il n’est pas ici dans une église chrétienne telle qu’on en trouvait au XVe siècle, à l’image des cathédrales gothiques, par exemple ? Voici ce qu’en disent les concepteurs :

« Nous voulions éviter toute ressemblance avec des bâtiments religieux historiques. Nous avons donc décidé de créer notre propre style, en mélangeant plusieurs modèles connus. Cela explique pourquoi on y trouve [dans le temple] un portail gothique avec des tours romanes massives et des éléments tels que des obélisques et des cromlechs. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

La première image ci-dessus nous montre un des artworks réalisés à la suite de cette réflexion. On reconnaît bien le portail gothique, les tours et les fenêtres en berceau propres à l’architecture romane, ainsi que les menhirs de pierre marquant l’entrée du temple. Pour ce qui est de l’intérieur du bâtiment religieux, le constat est encore plus frappant. La seconde illustration ci-dessus est un autre dessin préparatoire montrant une vue interne. Il s’agit d’un espace circulaire, dont la voûte, et l’oculus qui la coiffe, ne sont pas sans rappeler le dôme du Panthéon de Rome. Les hauts piliers qui la soutiennent évoquent l’art gothique, tout comme les vitraux, dont on peut voir une représentation détaillée sur l’illustration ci-après.

Au centre de cette pièce, se dresse un cromlech de pierre en lieu et place de l’autel (illustration 2). C’est visiblement le centre sacré du temple, et il évoque immédiatement les religions païennes. C’est aussi ce qu’expliquent les concepteurs :

« Ce dessin montre l’autel principal de la divinité locale. Cet objet est nettement plus vieux que les murs du temple qui l’entourent. Il était sûrement ici avant même que la forteresse ne soit construite. C’est ce à quoi les temples des divinités païennes auraient ressemblé si leur religion avait continué à se développer à la fin du Moyen Âge et si elle avait bénéficié de la pensée architecturale contemporaine. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

On le voit ici, les concepteurs de The Witcher font ce que l’on appelle de l’histoire contrefactuelle (ou uchronie). En posant la question du « si », ils parviennent au mélange d’un ensemble d’éléments issus d’époques historiques différentes, rassemblés et unifiés par la ligne stylistique principale, qui, elle, peut être datée. Bien que le résultat soit une création totalement fantasque et historiquement irréaliste, cette démarche donne pourtant, paradoxalement, son réalisme à l’univers de The Witcher.

La sociologie de la réception : une autre façon de penser l’image et son spectateur

En 1991, les sociologues Jean-Claude Passeron et Emmanuel Pedler publient Le temps donné aux tableaux. Compte-rendu d’une enquête au Musée Granet, qui conceptualise et met en pratique un nouveau type de sociologie : la sociologie de la réception. Souvent cité depuis – l’introduction générale, courte mais théoriquement très riche, étant aussi l’un des chapitres de Le raisonnement sociologique de Passeron, paru la même année –, l’ouvrage a permis l’avènement d’une façon de penser la réception inédite, et qui se prolonge encore de nos jours, la méthodologie et ses outils ayant certes évolué mais dont les principes ont conservé leur pertinence.

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Parlons de moi, parlons radio.

Hervé Glevarec, Ma radio, attachement et engagement, Paris, ed. INA, février 2017.

Le très court ouvrage présenté d’Hervé Glevarec restitue une enquête sociologique auprès d’auditeurs/auditrices  de radio de tous âges, de toutes générations confondues. L’auteur s’intéresse aux liens que ces derniers tissent avec ce medium en pleine mutation à l’ère du numérique. Réalisée avec le soutien de Médiamétrie, l’ enquête proposée aborde et donne à voir à travers un corpus d’images et de textes, les transformations des conditions acousmatiques. Continuer la lecture de Parlons de moi, parlons radio.

Axiologie de la visibilité.

HEINICH Nathalie, De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique, Paris, ed. Gallimard, 2012.

Les deux siècles passés mettent en image à travers le régime médiatique, l’ascension d’une élite sociale qui se compose de personnes que l’on désigne sous les appellations vedettes, stars, people. Ces dernières se donnent à voir tantôt dans les espaces publics, tantôt dans les espaces privés sous de nombreuses formes. De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique est un imposant ouvrage de la sociologue Nathalie Heinich. S’inscrivant dans le prolongement de son ouvrage L’élite artiste publié en 2005, l’ouvrage propose une approche sociologique de la figure de vedette afin d’en saisir les enjeux et les évolutions « dans toutes ses dimensions […] : technologiques, historiques, sociologiques, économiques, juridiques, psychologiques et morales » (p. 4). Continuer la lecture de Axiologie de la visibilité.