Pourtant, le jeu n’a aucun ancrage historique, dans le sens où il ne s’incarne pas dans un moment de notre passé, bien qu’il laisse clairement voir « un passé », et pas n’importe lequel, puisque celui-ci peut aisément être qualifié de « médiéval ». Car si l’histoire n’est en rien, ici, un argument et une composante scénaristique (comme c’est le cas dans d’autres jeux, dont la série à succès des Assassin’s Creed), c’est clairement ici un élément d’habillage, mais aussi de crédibilisation de l’univers. D’ailleurs, les concepteurs de The Witcher le disent eux-mêmes :
« L’un de nos objectifs principaux en travaillant sur cette partie du jeu a été de créer des vêtements et une architecture fondés sur la réalité historique. » (Artbook de The Witcher 2, p.4).
Mais qu’entendent les concepteurs par « fondés sur la réalité historique » ? Si l’histoire n’est pas la scène de The Witcher, mais elle est un ensemble de petites pièces, de petits éléments épars que l’on peut combiner et recombiner à l’infini, à l’image d’un jeu de LEGO. Si Assassin’s Creed peut être caractérisé par une forme de « rigueur » et d’ « attachement » historique, The Witcher, lui, « invente » un passé, un Moyen Âge en l’occurrence, à partir des « briques » de notre histoire.
Pour y parvenir, les concepteurs définissent une source d’inspiration historique principale ou dominante qu’un historien peut aisément borner et situer historiquement. Ainsi, c’est essentiellement dans les XVe et XVIe siècles européens que les créateurs du jeu ont puisé la plus grande part de leurs références et de leur « réalité historique ». Cependant, et parce que justement ils ne cherchent pas à simuler notre histoire, ils ne se sont pas limités à ce fragment historique, et n’ont pas hésité à piocher dans d’autres époques pour construire leur univers. De fait, The Witcher se place dans un Moyen Âge totalement fictionnel et multiforme, qui multiplie les références historiques, toutes époques confondues (de l’Antiquité à la Renaissance, nous y reviendrons), mais possédant un ancrage chronologique majeur aisément identifiable. Ce travail a l’avantage d’offrir une liberté créative quasi infinie, donnant naissance à un univers original situé dans un « passé » lui-même inédit mais identifiable comme passé, tout en garantissant la cohérence, le réalisme et la crédibilité dudit univers. C’est pourquoi on ne peut parler d’univers « historique » ici, mais d’univers « historicisant ».
Cette démarche de réassemblage historique (appelons cela ainsi) est d’ailleurs présentée dans l’artbook du deuxième opus de la série, The Witcher 2 : Assassin of Kings (2011) par les équipes créatives. Dans le chapitre introductif du jeu, le personnage-joueur (Geralt de Riv) se retrouve à traverser un temple. Or, bien que le jeu soit ancré, on l’a vu, dans une esthétique et un style XVe – XVIe siècles dominants, la religion du royaume où se trouve le héros est polythéiste. Les concepteurs se sont donc retrouvés face à un problème : comment faire en sorte que l’esthétique architecturale du temple se fonde dans l’ambiance générale de l’univers qu’ils ont créé, et qu’en même temps le joueur comprenne qu’il n’est pas ici dans une église chrétienne telle qu’on en trouvait au XVe siècle, à l’image des cathédrales gothiques, par exemple ? Voici ce qu’en disent les concepteurs :
« Nous voulions éviter toute ressemblance avec des bâtiments religieux historiques. Nous avons donc décidé de créer notre propre style, en mélangeant plusieurs modèles connus. Cela explique pourquoi on y trouve [dans le temple] un portail gothique avec des tours romanes massives et des éléments tels que des obélisques et des cromlechs. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)
La première image ci-dessus nous montre un des artworks réalisés à la suite de cette réflexion. On reconnaît bien le portail gothique, les tours et les fenêtres en berceau propres à l’architecture romane, ainsi que les menhirs de pierre marquant l’entrée du temple. Pour ce qui est de l’intérieur du bâtiment religieux, le constat est encore plus frappant. La seconde illustration ci-dessus est un autre dessin préparatoire montrant une vue interne. Il s’agit d’un espace circulaire, dont la voûte, et l’oculus qui la coiffe, ne sont pas sans rappeler le dôme du Panthéon de Rome. Les hauts piliers qui la soutiennent évoquent l’art gothique, tout comme les vitraux, dont on peut voir une représentation détaillée sur l’illustration ci-après.
Au centre de cette pièce, se dresse un cromlech de pierre en lieu et place de l’autel (illustration 2). C’est visiblement le centre sacré du temple, et il évoque immédiatement les religions païennes. C’est aussi ce qu’expliquent les concepteurs :
« Ce dessin montre l’autel principal de la divinité locale. Cet objet est nettement plus vieux que les murs du temple qui l’entourent. Il était sûrement ici avant même que la forteresse ne soit construite. C’est ce à quoi les temples des divinités païennes auraient ressemblé si leur religion avait continué à se développer à la fin du Moyen Âge et si elle avait bénéficié de la pensée architecturale contemporaine. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)
On le voit ici, les concepteurs de The Witcher font ce que l’on appelle de l’histoire contrefactuelle (ou uchronie). En posant la question du « si », ils parviennent au mélange d’un ensemble d’éléments issus d’époques historiques différentes, rassemblés et unifiés par la ligne stylistique principale, qui, elle, peut être datée. Bien que le résultat soit une création totalement fantasque et historiquement irréaliste, cette démarche donne pourtant, paradoxalement, son réalisme à l’univers de The Witcher.