Archives de catégorie : Veille bibliographique

Théorie du flow et webdocumentaires

          Dans la perspective de réaliser un webdocumentaire sur les coulisses du tournage d’un film, il m’a fallu en savoir plus sur l’objet multimédia complexe qu’était le webdocumentaire, et notamment de quelle manière il était possible d’en améliorer la navigation et a fortiori l’audience.

          C’est un peu par hasard que je suis tombé sur une conférence du festival PARISWEB de 2013 animée par Florent Maurin, journaliste spécialisé dans les médias et directeur de The Pixel Hunt, un studio de jeux vidéo spécialisé dans les « jeux du réel », des jeux dont l’objectif est de faire réfléchir sur le monde, et donc via des problématiques peu divertissantes de premier abord.

          La conférence était intitulée « Théorie du flow et webdocumentaires ». La théorie du flux cognitif ou cognitive flow a été formalisée par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi dans les années 1970. Le concept défini par une série de principes et bien connu des designers d’expérience, émet l’idée que notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification ; c’est-à-dire qu’une tâche trop compliquée génère de l’anxiété, une trop simple de l’ennui et que, lorsque l’équilibre est atteint, le sujet rentre dans un état de « flow ». Cet état implique une grande concentration, une impression de contrôle, une perte de conscience de soi et de son environnement, une certaine extase, la sensation qu’on peut y arriver et que cette tâche est la seule chose qui importe ainsi qu’une distorsion de l’écoulement du temps (il passe beaucoup plus vite).

          Ces effets se retrouvent très souvent dans la consommation de jeux vidéo, et c’est en appliquant au webdocumentaire les conditions d’accession à cet état que Florent Maurin tente de formuler des règles et des conseils pour le rendre plus efficace et attractif. Par un design du dispositif et des interactions s’inspirant des principes de la théorie du flow, on peut répondre aux problèmes actuels des webdocumentaires, souffrant notamment d’un manque de clarté, d’immersion et in fine d’une consultation dépassant rarement les vingts minutes pour souvent plusieurs heures de documentation. Voici quelques exemples de ces conseils :

  • Le feedback doit être clair et rapide/réactif (jauges de progression, système de trophées, bruitages tout cela environ 300 ms après l’action de l’utilisateur pour qu’il comprenne bien que c’est cette action qui a entrainé cette conséquence et pas autre chose).
  • Pour favoriser une plus grande immersion, les distractions extérieures doivent être diminuées le plus possible (conseiller le plein écran et le casque audio, garantir la fluidité du stream, faire disparaître l’interface lorsque la souris ne bouge plus, etc.).
  • Permettre l’exploration (avec gratification continuelle) : possibilité d’approfondir un sujet, système de bonus.
  • S’il y a beaucoup d’informations, on peut amener progressivement la complexité et ne pas tout dévoiler dès le début, ce qui risque d’effrayer (concrètement, ne pas faire apparaître tous les chapitres aussitôt, les rendre accessibles progressivement).
  • Pouvoir estimer l’ampleur de la tâche dès le début, savoir où on est, ce qu’il reste à voir (jauges de progression).
  • Concevoir la transmission d’informations comme une discussion/échange et non un discours à sens unique (au lieu d’écrire « tu as trois parties à ta disposition, choisis en une », plutôt « que veux-tu savoir ? » ; système de quiz).
  • Ne pas oublier de faire de l’UX (User Experience)

La vidéo de la conférence : https://vimeo.com/84519560

Un Sujet Sang Cible

 

Les règles sont intimement liées à mon sujet de recherche.
Sans mauvais jeu de mots ; l’imagerie et le tabou qui entoure le cycle menstruel fait partie de ces choses dont on ne veut pas parler, que l’on n’ose pas aborder et sur lesquelles nous manquons cruellement d’informations.

Pour y remédier voici trois ouvrages. Tous parus en 2017, respectivement en janvier, février et avril.

De gauche à droite, classés par date de parution:

THIÉBAUT, Élise, Ceci est mon sang : Petite histoire des règles, de celles qui en ont et de ceux qui les font,
Paris, La Découverte, 2017.
EMMANUELLE, Camille, Sang tabou : Essais intime, social et culturel sur les règles,
Paris, La Musardine, 2017.
PARKER, Jack, Le grand mystère des règles,
Paris, Flammarion, 2017.

Respectivement écrits par Élise Thiébaut, signalétitienne et auteure de cinq ouvrages traitant de sujets tels que les violences faites aux femmes, l’excision ou la place en politique de la gent féminine ; Camille Emmanuelle, auteure de nombreux article et de six ouvrages traitant de sexualité et de libération des tabous ; Jack Parker, auteure de nombreuse contributions sur des plate-formes comme Mademoizelle, blogueuse à l’origine du phénomène « Passion menstrues » décliné sur divers réseaux sociaux comme Instagram ou Facebook.

De nombreux points de convergences réunissent ces ouvrages : partage d’expériences personnelles, témoignages, des informations concernant les protections menstruelles, l’exploration des mythes (avec une prédilection pour Pline et son histoire naturelle et l’influence des religions), des idées reçues (odeur, sexualité), la domination par la société patriarcale, la douleur

Ces trois ouvrages présentent trois différents niveaux de lecture et trois personnalités bien distinctes liées à la plume de leurs autrices.

Dans Ceci est mon sang, Élise Thiébaut aborde les choses de manière plus sociologique et commence donc par cette notion de passage à l’age adulte et de cette fameuse gifle que l’on reçoit lorsqu’on l’annonce. Sa réflexion évolue, au delà des observations biologiques, autour de l’implication sociale qu’implique le fait d’avoir ses règles. Son écriture, empreinte de féminisme, franche, mêle investigation et humour. Cependant l’ouvrage reste centré sur la question des femmes biologiques, cisgenres. Cet ouvrage s’adresse plus facilement à un public déjà initié ou en tout cas, prêt à s’impliquer dans la lecture attentive de sa prose pleine de références passionnantes et imagées.

Camille Emanuelle, entame son récit, Sang (sans) tabou, par une sorte de « mise au point » pour le lecteur rappelant certaines origines du tabou qu’entoure les règles. Elle emmène ensuite le lecteur à s’interroger sur les différents sujets cités plus haut à travers le partage de sa propre histoire. Fidèle à son style direct et parfois acéré n’épargne aucune des entraves tissées par les « on dit », l’imaginaire développé par la publicité. Plus important, elle insiste sur la nécessité d’inclure les hommes dans ce travail de déconstruction. Même s’il y a là encore un confinement à la vision binaire des menstrues, dans cette ouvrage l’importance d’un travail commun ressort un peu plus que chez sa précédente consœur. Sang Tabou peut ainsi être recommandé à un grand nombre de personnes (sous couvert d’un minimum d’intérêt pour le sujet encore une fois), la gouaille de l’autrice ayant tendance à vous emporter dans son récit et créant le lien.

Je me pencherais un peu plus sur le dernier ouvrage.


Son intérêt tient dans la diversité des activités de son autrice qui alimentent l’imagerie des règles à travers sa pratique sur la toile. Le ton enthousiaste et volontairement dédramatisant semble adapté à tous types de publics. Pour soi, entant que personne « réglée » ou non, pour les parents, les grands-parents ; à partir de la prépuberté cet ouvrage pourrait être d’une grande aide afin de déconstruire de nombreux préjugés. Le grand mystère des règles est un ouvrage à adresser au plus grand nombre. Écrit dans un style fluide et relevant plus de la discussion avec le lecteur que de la dissertation, il contient à la fois informations pratiques et anecdotes utiles avec une place faites aux grands oubliés que sont les femmes cisgenres n’ayant pas de règles, les personnes transidentitaires ou de genre fluide.

capture d’écran,
jeune activiste trans “les règles ne concernent pas que les femmes”

 


À défaut d’utiliser une écriture inclusive, l’auteure parle presque tout au long du livre de « personnes » et non de « femmes », en cela, son discours reste le moins genré des trois, bien que les illustrations tendent à montrer des corps aux attributs féminins.
Le point fort de cet ouvrage, à défaut d’être de plus sérieux, est d’avoir su traiter des sujets communs avec une approche et un discours très accessible. De plus, il s’inscrit dans une démarche imagée, à travers les pages ornées par Madel Floyd, à travers la diffusions d’images sur les réseaux sociaux et même à travers sa couverture qui se détache des autres.

Ce dernier point stimule ma réflexion car cette approche se rapproche des « nouvelles images » de la vulve et semble s’inscrire dans cette recherche d’un schéma de vulve.

Avez-vous lu ces ouvrages ?
Que pensez-vous de tant de tapage pour une histoire de ragnagnas ?


Pour aller plus loin :

Une critique – La causerie Littéraire : Sang Tabou
http://www.lacauselitteraire.fr/a-propos-de-sang-tabou-essai-intime-social-et-culturel-sur-les-regles-camille-emmanuelle-par-michel-host

Une présentation par l’éditeur – Ceci est mon sang
http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Ceci_est_mon_sang-9782707192929.html

Passion Menstrues
https://passionmenstrues.com/author/jackxparker/

https://www.facebook.com/passionmenstrues/

https://www.instagram.com/jackxparker/?hl=fr

Playing with the Past

Livre : Kapell M. et Elliott A. (éd.), Playing with the past : digital games and the simulation of history, Londres, Bloomsbury, 2013, 388 p.

Considéré comme une activité marginale et contre-culturelle il y a encore vingt ans, le jeu vidéo rencontre aujourd’hui un succès mondial qu’il n’est plus besoin de démontrer ; l’industrie vidéoludique tendant d’ailleurs à s’imposer comme une industrie culturelle majeure et incontournable de nos sociétés. Source de nouvelles pratiques, de nouveaux usages, de nouveaux comportements, mais aussi générateur de nouvelles images et de nouveaux messages, le jeu vidéo a fini par attirer l’attention des chercheurs et des universitaires et par devenir un champ de recherche à part entière, particulièrement outre-atlantique (U.S.A. et Canada) : les Games Studies.

C’est dans ce contexte intellectuel relativement récent que l’ouvrage Playing with the Past se place. Conçu à l’initiative de deux professeurs américains Matthew Kappel (anthropologue et historien) et Andrew Elliott (Cultural et Media Studies), l’ouvrage rassemble vingt-trois articles d’universitaires et chercheurs en sciences humaines traitant des usages, des représentations et de la simulation de l’histoire dans le jeu vidéo contemporain.

Outre une introduction particulièrement éclairante sur les enjeux que recoupent le rapprochement, de plus en plus présent, entre le jeu vidéo et l’histoire dans notre société, ses avantages, ses limites, ses impacts, et une conclusion qui se veut synthèse de l’ensemble des thèmes abordés ; l’ouvrage se divise en cinq grands chapitres, qui sont aussi cinq axes majeurs de réflexion autour du couple formé par l’histoire et le jeu vidéo.

Le premier chapitre aborde la question de l’histoire comme processus ou procédé (History as a process), c’est-à-dire de la simulation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo. Comment est intégrée la notion de temps passé, et comment l’espace vidéoludique fait ressentir « le temps qui passe » et donc « l’histoire qui défile » aux joueurs.

Le second chapitre tend à montrer que l’histoire des jeux vidéo est une histoire orientée puisque présente majoritairement dans des jeux conçus par des occidentaux (History written by the West). C’est ici la notion d’objectivité de l’histoire, du message historique et des représentations historiques (mais aussi ethniques, culturelles, etc.) dans les jeux vidéo qui est abordée, notamment par le prisme de la vision « occidentalo-centrée » de l’histoire telle que dépeinte dans ces derniers.

Le troisième chapitre envisage la notion d’histoire générée ou modifiée ou encore « re-jouée » par le joueur (User-generated history), notion importante dans l’étude des rapports entre histoire/passé et jeux vidéo. En effet, cette question du « re-jeu » de l’histoire est cruciale pour comprendre l’attrait de ces jeux sur les joueurs, leur succès, mais aussi leur impact sur le rapport au passé de ces mêmes joueurs.

La quatrième partie s’interroge sur la politique de représentation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo (The politics of representation), et notamment de leur manipulation de la véracité historique, de l’anachronisme et l’histoire spéculative (ou contrefactuelle), autant d’éléments qui souvent tordent la narration historique scientifique mais sont aussi de précieux outils, pour les concepteurs de jeux, qui leur permettent d’historiciser leurs univers ou leurs récits, dans une sorte de paradoxe où l’usage intelligent du « non-historique » permet de fabriquer de l’historicité.

Enfin, la cinquième partie aborde la question de l’usage du passé (comme source d’inspiration narrative, culturelle, visuelle, etc.) pour se projeter/créer du futur (Looking back on the End of the World). Ou comment les éléments du passé (événements, environnements, comportements, etc.) permettent de crédibiliser un futur fictif et de le mettre en lien et en perspective avec notre temps présent, dans un processus réflexif.

Cet ouvrage collectif, parce qu’il est un des premiers à aborder cette question de l’histoire/du passé joué(e), rejoué(e), vécu(e), représenté(e), etc., dans le jeu vidéo, est véritablement incontournable pour qui s’intéresse non seulement à cette thématique particulière, mais aussi à tous ceux qui, historiens, concepteurs, joueurs, ont une pratique plus ou moins étroite de l’histoire et du jeu vidéo.

Dessin, mémoire visuelle et expertise.

Perdreau, F., et Cavanagh, P. (2015). Drawing experts have better visual memory while drawing. Journal of Vision, 15(5), 1-10.

Contrairement à la croyance populaire, le dessin d’observation ne se base pas uniquement sur la modalité de la perception visuelle, de même que la capacité à dessiner n’est innée mais acquise. Pour dessiner, il nous est nécessaire de combiner nos capacités motrices, visuelles, haptiques et mnésiques. La mémoire visuelle est en effet un des facteurs contribuant le plus à la réalisation de dessins dits “ressemblants”.

polygones
Exemples de polygones © É. Détrez, 2008.

Cet article tente de montrer qu’une meilleure mémoire visuelle est un contributeur important aux compétences de dessin. Pour se faire, les auteurs ont utilisé une tâche de dessin couplée à une tâche de détection de changements. Les participants devaient recopier un polygone alors que des modifications étaient apportées à la figure original et au dessin lorsque ceux-ci étaient hors du champ visuel. Les participants devaient alors corriger leur dessin à chaque fois qu’ils percevaient un changement. Les résultats montrent une meilleure représentation en mémoire de la figure originale que du dessin. De plus, les experts montrent une meilleure mémoire pour l’original et le dessin que les novices, suggérant que les experts ont une meilleure capacité à encoder des formes visuelles.