Archives de catégorie : internet

La visualité du concert, de l’image classique de retransmission à l’image spectaculaire : Vers une médiatisation visuelle des concerts

Réflexion sur les problématiques de visibilité dans les grandes salles et sur l’adaptation ou l’évolution de la dimension visuelle du live qui entretient un lien étroit avec sa médiatisation

De nos jours, la musique devient de plus en plus rattachée à la représentation visuelle en suivant l’évolution des avancées technologiques qui permettent de fournir des images suffisamment adaptées aux événements.

FIGURE A

 

Cela est notamment visible dans la construction de salles de concert gigantesques ou d’aménagement de lieux, non spécifiques à ce type de représentation, dans le but de les recevoir occasionnellement comme dans le cas des stades ou des hippodromes par exemple. En 1969, l’un des plus grands festivals ayant marqué l’histoire eut lieu sur des terres agricoles dans la campagne de l’État de New York : Woodstock. Environ 500 000 personnes sont venues vivre une expérience dont les conditions étaient en grande partie peu adaptées pour un tel événement, mais les artistes ont tout de même réussi à se produire face au public. Cependant, comme on peut le voir sur la Figure A ci-dessus, la foule était d’une telle immensité qu’il devait être presque impossible d’entendre le son et de voir les musiciens pour le public qui se situait à une centaine de mètres d’une scène, dont la technologie manquait largement de puissance pour fournir une diffusion appropriée.

Aujourd’hui, l’évolution de la technique, qu’elle soit sur le plan sonore ou visuel, s’est grandement développée pour offrir à une foule les moyens de percevoir un concert même lorsque la distance entre la scène et le dernier rang du public est grande. Ainsi, l’amélioration des micros et des enceintes permet une diffusion par amplification beaucoup plus vaste, et l’installation d’écrans géants rend la visibilité possible de loin, comme en haut à gauche et à droite de la Figure B ci-dessous du concert du groupe de Hard Rock Iron Maiden à la salle de Paris Bercy en 2011.

FIGURE B

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Les réseaux sociaux sont-ils sexistes ?

Cyber-violence et invisibilisation des discours et mouvements féministes sur les réseaux sociaux.

À partir de la lecture du livre Les nouvelles lois du web. Modération et censure de Romain Badouard, publié en 2020 aux éditions du Seuil, ce billet propose une mise en perspective des discours de haine et des discours sexistes afin de comprendre les formes de cyber-violences subies par les femmes. 

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Théorie du flow et webdocumentaires

          Dans la perspective de réaliser un webdocumentaire sur les coulisses du tournage d’un film, il m’a fallu en savoir plus sur l’objet multimédia complexe qu’était le webdocumentaire, et notamment de quelle manière il était possible d’en améliorer la navigation et a fortiori l’audience.

          C’est un peu par hasard que je suis tombé sur une conférence du festival PARISWEB de 2013 animée par Florent Maurin, journaliste spécialisé dans les médias et directeur de The Pixel Hunt, un studio de jeux vidéo spécialisé dans les « jeux du réel », des jeux dont l’objectif est de faire réfléchir sur le monde, et donc via des problématiques peu divertissantes de premier abord.

          La conférence était intitulée « Théorie du flow et webdocumentaires ». La théorie du flux cognitif ou cognitive flow a été formalisée par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi dans les années 1970. Le concept défini par une série de principes et bien connu des designers d’expérience, émet l’idée que notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification ; c’est-à-dire qu’une tâche trop compliquée génère de l’anxiété, une trop simple de l’ennui et que, lorsque l’équilibre est atteint, le sujet rentre dans un état de « flow ». Cet état implique une grande concentration, une impression de contrôle, une perte de conscience de soi et de son environnement, une certaine extase, la sensation qu’on peut y arriver et que cette tâche est la seule chose qui importe ainsi qu’une distorsion de l’écoulement du temps (il passe beaucoup plus vite).

          Ces effets se retrouvent très souvent dans la consommation de jeux vidéo, et c’est en appliquant au webdocumentaire les conditions d’accession à cet état que Florent Maurin tente de formuler des règles et des conseils pour le rendre plus efficace et attractif. Par un design du dispositif et des interactions s’inspirant des principes de la théorie du flow, on peut répondre aux problèmes actuels des webdocumentaires, souffrant notamment d’un manque de clarté, d’immersion et in fine d’une consultation dépassant rarement les vingts minutes pour souvent plusieurs heures de documentation. Voici quelques exemples de ces conseils :

  • Le feedback doit être clair et rapide/réactif (jauges de progression, système de trophées, bruitages tout cela environ 300 ms après l’action de l’utilisateur pour qu’il comprenne bien que c’est cette action qui a entrainé cette conséquence et pas autre chose).
  • Pour favoriser une plus grande immersion, les distractions extérieures doivent être diminuées le plus possible (conseiller le plein écran et le casque audio, garantir la fluidité du stream, faire disparaître l’interface lorsque la souris ne bouge plus, etc.).
  • Permettre l’exploration (avec gratification continuelle) : possibilité d’approfondir un sujet, système de bonus.
  • S’il y a beaucoup d’informations, on peut amener progressivement la complexité et ne pas tout dévoiler dès le début, ce qui risque d’effrayer (concrètement, ne pas faire apparaître tous les chapitres aussitôt, les rendre accessibles progressivement).
  • Pouvoir estimer l’ampleur de la tâche dès le début, savoir où on est, ce qu’il reste à voir (jauges de progression).
  • Concevoir la transmission d’informations comme une discussion/échange et non un discours à sens unique (au lieu d’écrire « tu as trois parties à ta disposition, choisis en une », plutôt « que veux-tu savoir ? » ; système de quiz).
  • Ne pas oublier de faire de l’UX (User Experience)

La vidéo de la conférence : https://vimeo.com/84519560