Archives de catégorie : Histoire

Histoire, Historiographie et Confinement.

Lorsque le confinement a été annoncé le 17 mars 2020, s’ajoutant à la longue liste des autres confinements nationaux autour du globe, beaucoup de personnes se sont aperçues qu’elles vivaient « un moment historique ». Et rapidement, l’idée de retracer notre quotidien était, sans surprise, déjà perçue et préparée par les villes : « envoyez-nous vos travaux, journaux, photographies sur le confinement, pour qu’elles soient intégrées aux archives de la ville »1 La communication était lancée : et si, cette fois, la population formait directement le corpus d’informations sur la période « historique » que nous vivions ? Mais finalement, la situation que nous vivons est-elle si exceptionnelle ? Vaut-elle l’immortalisation de nos dessins et de nos pensées ? Qu’allons-nous laisser aux générations suivantes, et comment cette période sera-t-elle perçue par les chercheurs ? Continuer la lecture de Histoire, Historiographie et Confinement.

  1. « #Mémoire de confinement à Villeneuve-d’Ascq : collecte de documents », Villeneuve-d’Ascq, en ligne https://www.villeneuvedascq.fr/memoire-de-confinement-villeneuve-dascq-collecte-de-documents La ville a indiqué via son site officiel que « Les Archives municipales vous invitent à partager votre quotidien de cette expérience individuelle et collective que nous traversons ». []

Les (nouvelles) Représentations des Féminités Dans les Performances de Drag turques : La Vierge Grincheuse et Ses Etme

Contextualisation du climat socio-politique

La Chanson “Ses Etme” est sortie avec l’album Altust d’Athena le 11 novembre 2014, un groupe de Ska Punk, Rock turc. Le clip est sorti le 4 Octobre 2016, suite à la hausse des violences envers les femmes trans en Turquie, qui a déclenché un mouvement contre la transphobie surtout après la mort d’une femme trans, Hande Kader, brulée vive le 8 août 2016. Avec cette vidéo le groupe turc a pris sa place dans la lutte contre la transphobie avec un support visuel frappant. Néanmoins, nous pouvons observer de légères traces d’esthétique In-yer-face. Les meurtres des personnes LGBTQI+, en particulier les personnes trans sont constamment invisibilisés dans les médias turcs, les meurtriers sont souvent très peu pénalisés. Continuer la lecture de Les (nouvelles) Représentations des Féminités Dans les Performances de Drag turques : La Vierge Grincheuse et Ses Etme

De l’usage de l’histoire contrefactuelle dans les jeux vidéo historicisant : l’exemple de la série The Witcher

Troisième opus d’une trilogie vidéoludique, The Witcher plonge le joueur dans un univers médiéval-fantastique sombre, peuplé de monstres, rongé par la guerre, la maladie et les complots politiques. L’ensemble s’incarne visuellement dans un monde qui, pour l’œil averti, rappelle, parfois à s’y méprendre, les paysages urbains du XVe siècle, que l’on pouvait trouver dans l’Europe du Nord (Flandres, Pays-Bas, etc.) ou, pour d’autres régions du monde, les villes italiennes du XVIe siècle.

Un environnement urbain dans le jeu The Witcher 3

Pourtant, le jeu n’a aucun ancrage historique, dans le sens où il ne s’incarne pas dans un moment de notre passé, bien qu’il laisse clairement voir « un passé », et pas n’importe lequel, puisque celui-ci peut aisément être qualifié de « médiéval ». Car si l’histoire n’est en rien, ici, un argument et une composante scénaristique (comme c’est le cas dans d’autres jeux, dont la série à succès des Assassin’s Creed), c’est clairement ici un élément d’habillage, mais aussi de crédibilisation de l’univers. D’ailleurs, les concepteurs de The Witcher le disent eux-mêmes :

« L’un de nos objectifs principaux en travaillant sur cette partie du jeu a été de créer des vêtements et une architecture fondés sur la réalité historique. » (Artbook de The Witcher 2, p.4).

Mais qu’entendent les concepteurs par « fondés sur la réalité historique » ? Si l’histoire n’est pas la scène de The Witcher, mais elle est un ensemble de petites pièces, de petits éléments épars que l’on peut combiner et recombiner à l’infini, à l’image d’un jeu de LEGO. Si Assassin’s Creed peut être caractérisé par une forme de « rigueur » et d’ « attachement » historique, The Witcher, lui, « invente » un passé, un Moyen Âge en l’occurrence, à partir des « briques » de notre histoire.

Pour y parvenir, les concepteurs définissent une source d’inspiration historique principale ou dominante qu’un historien peut aisément borner et situer historiquement. Ainsi, c’est essentiellement dans les XVe et XVIe siècles européens que les créateurs du jeu ont puisé la plus grande part de leurs références et de leur « réalité historique ». Cependant, et parce que justement ils ne cherchent pas à simuler notre histoire, ils ne se sont pas limités à ce fragment historique, et n’ont pas hésité à piocher dans d’autres époques pour construire leur univers. De fait, The Witcher se place dans un Moyen Âge totalement fictionnel et multiforme, qui multiplie les références historiques, toutes époques confondues (de l’Antiquité à la Renaissance, nous y reviendrons), mais possédant un ancrage chronologique majeur aisément identifiable. Ce travail a l’avantage d’offrir une liberté créative quasi infinie, donnant naissance à un univers original situé dans un « passé » lui-même inédit mais identifiable comme passé, tout en garantissant la cohérence, le réalisme et la crédibilité dudit univers. C’est pourquoi on ne peut parler d’univers « historique » ici, mais d’univers « historicisant ».

Cette démarche de réassemblage historique (appelons cela ainsi) est d’ailleurs présentée dans l’artbook du deuxième opus de la série, The Witcher 2 : Assassin of Kings (2011) par les équipes créatives. Dans le chapitre introductif du jeu, le personnage-joueur (Geralt de Riv) se retrouve à traverser un temple. Or, bien que le jeu soit ancré, on l’a vu, dans une esthétique et un style XVe – XVIe siècles dominants, la religion du royaume où se trouve le héros est polythéiste. Les concepteurs se sont donc retrouvés face à un problème : comment faire en sorte que l’esthétique architecturale du temple se fonde dans l’ambiance générale de l’univers qu’ils ont créé, et qu’en même temps le joueur comprenne qu’il n’est pas ici dans une église chrétienne telle qu’on en trouvait au XVe siècle, à l’image des cathédrales gothiques, par exemple ? Voici ce qu’en disent les concepteurs :

« Nous voulions éviter toute ressemblance avec des bâtiments religieux historiques. Nous avons donc décidé de créer notre propre style, en mélangeant plusieurs modèles connus. Cela explique pourquoi on y trouve [dans le temple] un portail gothique avec des tours romanes massives et des éléments tels que des obélisques et des cromlechs. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

La première image ci-dessus nous montre un des artworks réalisés à la suite de cette réflexion. On reconnaît bien le portail gothique, les tours et les fenêtres en berceau propres à l’architecture romane, ainsi que les menhirs de pierre marquant l’entrée du temple. Pour ce qui est de l’intérieur du bâtiment religieux, le constat est encore plus frappant. La seconde illustration ci-dessus est un autre dessin préparatoire montrant une vue interne. Il s’agit d’un espace circulaire, dont la voûte, et l’oculus qui la coiffe, ne sont pas sans rappeler le dôme du Panthéon de Rome. Les hauts piliers qui la soutiennent évoquent l’art gothique, tout comme les vitraux, dont on peut voir une représentation détaillée sur l’illustration ci-après.

Au centre de cette pièce, se dresse un cromlech de pierre en lieu et place de l’autel (illustration 2). C’est visiblement le centre sacré du temple, et il évoque immédiatement les religions païennes. C’est aussi ce qu’expliquent les concepteurs :

« Ce dessin montre l’autel principal de la divinité locale. Cet objet est nettement plus vieux que les murs du temple qui l’entourent. Il était sûrement ici avant même que la forteresse ne soit construite. C’est ce à quoi les temples des divinités païennes auraient ressemblé si leur religion avait continué à se développer à la fin du Moyen Âge et si elle avait bénéficié de la pensée architecturale contemporaine. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

On le voit ici, les concepteurs de The Witcher font ce que l’on appelle de l’histoire contrefactuelle (ou uchronie). En posant la question du « si », ils parviennent au mélange d’un ensemble d’éléments issus d’époques historiques différentes, rassemblés et unifiés par la ligne stylistique principale, qui, elle, peut être datée. Bien que le résultat soit une création totalement fantasque et historiquement irréaliste, cette démarche donne pourtant, paradoxalement, son réalisme à l’univers de The Witcher.

Playing with the Past

Livre : Kapell M. et Elliott A. (éd.), Playing with the past : digital games and the simulation of history, Londres, Bloomsbury, 2013, 388 p.

Considéré comme une activité marginale et contre-culturelle il y a encore vingt ans, le jeu vidéo rencontre aujourd’hui un succès mondial qu’il n’est plus besoin de démontrer ; l’industrie vidéoludique tendant d’ailleurs à s’imposer comme une industrie culturelle majeure et incontournable de nos sociétés. Source de nouvelles pratiques, de nouveaux usages, de nouveaux comportements, mais aussi générateur de nouvelles images et de nouveaux messages, le jeu vidéo a fini par attirer l’attention des chercheurs et des universitaires et par devenir un champ de recherche à part entière, particulièrement outre-atlantique (U.S.A. et Canada) : les Games Studies.

C’est dans ce contexte intellectuel relativement récent que l’ouvrage Playing with the Past se place. Conçu à l’initiative de deux professeurs américains Matthew Kappel (anthropologue et historien) et Andrew Elliott (Cultural et Media Studies), l’ouvrage rassemble vingt-trois articles d’universitaires et chercheurs en sciences humaines traitant des usages, des représentations et de la simulation de l’histoire dans le jeu vidéo contemporain.

Outre une introduction particulièrement éclairante sur les enjeux que recoupent le rapprochement, de plus en plus présent, entre le jeu vidéo et l’histoire dans notre société, ses avantages, ses limites, ses impacts, et une conclusion qui se veut synthèse de l’ensemble des thèmes abordés ; l’ouvrage se divise en cinq grands chapitres, qui sont aussi cinq axes majeurs de réflexion autour du couple formé par l’histoire et le jeu vidéo.

Le premier chapitre aborde la question de l’histoire comme processus ou procédé (History as a process), c’est-à-dire de la simulation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo. Comment est intégrée la notion de temps passé, et comment l’espace vidéoludique fait ressentir « le temps qui passe » et donc « l’histoire qui défile » aux joueurs.

Le second chapitre tend à montrer que l’histoire des jeux vidéo est une histoire orientée puisque présente majoritairement dans des jeux conçus par des occidentaux (History written by the West). C’est ici la notion d’objectivité de l’histoire, du message historique et des représentations historiques (mais aussi ethniques, culturelles, etc.) dans les jeux vidéo qui est abordée, notamment par le prisme de la vision « occidentalo-centrée » de l’histoire telle que dépeinte dans ces derniers.

Le troisième chapitre envisage la notion d’histoire générée ou modifiée ou encore « re-jouée » par le joueur (User-generated history), notion importante dans l’étude des rapports entre histoire/passé et jeux vidéo. En effet, cette question du « re-jeu » de l’histoire est cruciale pour comprendre l’attrait de ces jeux sur les joueurs, leur succès, mais aussi leur impact sur le rapport au passé de ces mêmes joueurs.

La quatrième partie s’interroge sur la politique de représentation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo (The politics of representation), et notamment de leur manipulation de la véracité historique, de l’anachronisme et l’histoire spéculative (ou contrefactuelle), autant d’éléments qui souvent tordent la narration historique scientifique mais sont aussi de précieux outils, pour les concepteurs de jeux, qui leur permettent d’historiciser leurs univers ou leurs récits, dans une sorte de paradoxe où l’usage intelligent du « non-historique » permet de fabriquer de l’historicité.

Enfin, la cinquième partie aborde la question de l’usage du passé (comme source d’inspiration narrative, culturelle, visuelle, etc.) pour se projeter/créer du futur (Looking back on the End of the World). Ou comment les éléments du passé (événements, environnements, comportements, etc.) permettent de crédibiliser un futur fictif et de le mettre en lien et en perspective avec notre temps présent, dans un processus réflexif.

Cet ouvrage collectif, parce qu’il est un des premiers à aborder cette question de l’histoire/du passé joué(e), rejoué(e), vécu(e), représenté(e), etc., dans le jeu vidéo, est véritablement incontournable pour qui s’intéresse non seulement à cette thématique particulière, mais aussi à tous ceux qui, historiens, concepteurs, joueurs, ont une pratique plus ou moins étroite de l’histoire et du jeu vidéo.