« Nous ne fuyons aucun sujet. Cela sera un jeu politique » – Navid Khavari, Directeur narratif pour Far Cry 6
« Ce jeu est une œuvre de fiction. Toute ressemblance avec des événements ou des personnes réelles, vivantes ou décédées, est entièrement fortuite » – Message affiché au lancement du jeu Far Cry 6
Ces deux discours contradictoires traduisent le paradoxe d’une des dernières super productions vidéoludiques du géant Ubisoft. Une tension qui interroge les dynamiques du discours dans le jeu vidéo.
Les game studies ont démontré que les jeux vidéo, à l’instar d’autres médiums, sont à même de porter un discours. Plus encore, pour Ian Bogost, ils possèdent un pouvoir expressif qui leur est propre et qui participe à partager une certaine vision du monde[i]. D’un autre côté les jeux vidéo sont aussi les produits d’une industrie culturelle très lucrative et fortement mondialisée. Ce sont ainsi près de 200 milliards de dollars que l’industrie aura générés en 2021, la plaçant ainsi loin au-dessus du cinéma. Cependant cette industrie concerne principalement les pays occidentaux et une partie de l’Asie, à la fois en termes de concentration des consommateurs mais plus encore des producteurs. Ce sont ces deux constats qui font dire à Laurent Trémel, que les jeux vidéo dans leur ensemble sont au service d’une idéologie dominante[ii]. Cette idéologie pourrait être résumée à une vision néo-libérale, capitaliste, socio-démocrate et occidentale du monde. En d’autres termes, en tant que produit culturel occidental, issu d’une industrie pleinement intégrée dans le capitalisme, le jeu vidéo porte sur le monde une vision très souvent ethnocentrée, légitimant les idéologies dans lesquelles il voit le jour. C’est justement ce qui pose problème dans le cas de Far Cry 6. C’est en effet d’abord un blockbuster du jeu vidéo, pleinement intégré dans une vision occidentale et capitaliste du jeu vidéo. Pourtant les équipes du studio affirment dans le même temps tenir un discours politique, alors même que l’inspiration principale du jeu est une révolution d’inspiration marxiste.
Cet opus, le dernier en date de la saga Far Cry, s’inscrit dans la continuité d’un même modèle, qui met en scène une lutte violente contre un pouvoir tyrannique. A partir du cinquième épisode, ce modèle a pris une tournure plus polémique, voire politique. En effet l’action du jeu se déroule aux Etats Unis, plus précisément dans le comté fictif de Hope County, au Montana, avec cette fois-ci, en tant que pouvoir antagoniste, une secte de fondamentalistes religieux rappelant l’imaginaire de l’extrême droite survivaliste américaine. Sorti en 2018, en plein mandat de Donald Trump le jeu a suscité un certain nombre de polémiques. La droite conservatrice et l’extrême droite américaine y ont alors perçu une attaque contre l’électorat « trumpiste » dès les premières images marketing du jeu.
Pourtant manette en main, le jeu ressemble bien moins à un manifeste politique qu’à un jeu vidéo d’action comme l’ont été n’importe quel autre Far Cry. Le cinquième opus se reposait effectivement plutôt sur l’imaginaire des « cults » aux Etats Unis, ces sectes qui prophétisent l’apocalypse, sur fond de mysticisme et de peur de l’effondrement.
Far Cry 6, quant à lui, fait incarner au joueur le héros d’une guérilla, cherchant à renverser par la révolution armée un pouvoir dictatorial. La république bananière fictive de Yara, où se déroule le jeu, s’inspire de l’île de Cuba, mais plus généralement des épisodes dictatoriaux et révolutionnaires en Amérique du Sud dans la seconde moitié du 20e siècle. En juillet 2020, Navid Khavari le directeur narratif du jeu affirmait même aux journalistes de GameStop : « Quand je regarde notre construction de la révolution à Yara, je suis fier de voir que nous n’avons pas essayé de nous détourner des sujets sensibles »[iii]. Ce dernier a par ailleurs précisé dans un communiqué officiel « raconter une histoire à propos de la révolution ». Les thèmes abordés sont notamment « les conditions qui conduisent à la montée du fascisme dans une nation, ou les coûts de l’impérialisme »[iv]. Alors que penser de que raconte véritablement le jeu sur ces sujets ? Comment l’un des acteurs les plus importants, d’une des industries culturelles les plus lucratives, dirigé par un milliardaire breton[v], traite-t-il de la révolution ?
Pour répondre à cette question on peut s’intéresser aux références historiques et culturelles du jeu. En effet, la construction de cet univers, pourtant fictif repose sur un appel à des imaginaires préexistants. Le travail des concept artists, qui orientent la direction artistique du jeu, repose justement sur une recherche iconographique. On s’attend donc en premier lieu à retrouver des aspects propres à la révolution cubaine. On retrouve en effet les marques du guévarisme, avec la figure d’un chef charismatique et les tactiques de guérilla. Les développeurs ont d’ailleurs affirmé que la guerre de guérilla a été la première inspiration, et c’est pour cette raison qu’ils se sont rendus à Cuba rencontrer d’anciens guérilleros[vi].
« Nous voulions raconter une histoire de révolution, et quand vous racontez une histoire de révolution, vous parlez de guérilla. Quand vous parlez de guérilla, vous allez à Cuba »
Ce n’est cependant pas la seule identité visuelle dont se pare la révolution yaran[vii]. Une large partie des images de la révolte sont ainsi à attribuer aux émeutes urbaines plus contemporaines. C’est notamment le cas d’une partie des équipements auquel le joueur peut avoir accès. L’ensemble « student protest outfit », ou « tenue de manif » en français dans le jeu, présente ainsi l’un des binômes majeur, présent aussi bien dans les manifestations françaises que chez les manifestants Hong Kongais : les lunettes de piscines et le masque pour se protéger du gaz lacrymogène des forces de l’ordre. Un équipement qui rappelle le rapport de force inégal des affrontements, et le détournement d’objets anodins pour y pallier face à un pouvoir mieux équipé.
Enfin, si l’on s’intéresse justement au régime antagoniste du jeu on constate que cet état militariste et autoritaire s’inspire visuellement de l’esthétique de la propagande et de l’art des états totalitaires du 20e siècle. Igor Golomstock aura démontré que l’art de ces régimes, aux idéologies pourtant différentes, possèdent de grandes similitudes esthétiques[viii]. Or Far Cry 6 est dépouillé de toute référence idéologique ou historique assumée. Les paroles de développeurs nous éclairent cependant un peu plus à ce sujet. L’un des membres de l’équipe narrative du jeu parle ainsi d’une « propagande staliniste »[ix]. Sur l’art-book du jeu on peut également lire c’est en s’inspirant de la « Russie de l’ère soviétique » qu’a pu émerger « l’iconographie marquante et simple de ces images [qui] assure que leur signification soit toujours comprise »[x]. On retrouve effectivement les grands principes de l’art soviétique, avec des formes esthétiques simples au profit d’un message lisible, ainsi que la monumentalité de l’architecture qui témoigne de la grandeur du projet idéologique.
Évidemment dépeindre une révolution d’inspiration marxiste s’opposer à un régime à l’esthétique soviétique peut sembler paradoxal. C’est le cas sans aucun doute, mais cela reste cohérent dans le projet du studio. En effet, en faisant appel à des références aussi différentes et parfois contradictoires, Far Cry 6 participe à brouiller les repères idéologiques. Un processus qui répond d’abord à un objectif mercantile, en facilitant la diffusion du jeu au public le plus large possible. Il s’agit aussi d’un objectif idéologique. Il aurait été étonnant qu’Ubisoft se lance dans un manifeste pour le renversement du Capital. Si l’éditeur possède de nombreux studios à travers le monde, ce sont ceux de Toronto et Montréal qui ont travaillé sur le jeu. Far Cry 6 exprime donc un tropisme nord-américain en s’inspirant de l’URSS lorsqu’il s’agit de dépeindre un régime totalitaire et en situant l’action dans ce qui ressemble à Cuba. Enfin cela est aussi le résultat des objectifs ludiques qui définissent le jeu. De la révolution on ne garde seulement ce qui sert le gameplay, c’est-à-dire l’expérience de jeu. Les techniques de guérilla sont moins une inspiration pour le jeu qu’une manière d’habiller des mécaniques déjà existantes. Le joueur face à des ennemis plus nombreux doit faire preuve de ruse et de créativité pour triompher. Anton Castillo le dictateur incarné par Juan Carlos Esposito, acteur reconnu pour ses rôles d’antagonistes, dans les séries Breaking Bad ou The Mandalorian notamment, sert lui aussi à cocher le cahier des charges de tout jeu far Cry, en fournissant un méchant iconique.
Au final la révolution est largement vidée de tout propos politique et repose plutôt sur un romantisme révolutionnaire dans lequel chacun et chacune pourra projeter sa propre signification. Far Cry 6 parle donc bien de la révolution, mais de toutes les révolutions et aucune à la fois, une révolution dépolitisée.
[i] Bogost Ian, Persuasive Games: the expressive power of videogames, 2007, the MIT press.
[ii] Trémel Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : Les faiseurs de mondes, 2001, PUF.
[iii] Fillari Alessandro, Far Cry 6 Dev Explains The Game’s New Politically-Charged Setting, Gamestop, 15 juillet 2020 : https://www.gamespot.com/articles/far-cry-6-dev-explains-the-games-new-politicallych/1100-6479625/?ftag=NLS-04-10aaa1d
[iv] Khavari Navid, the politics of Far Cry 6, Site officiel de Ubisoft, 31 mai 2021 : https://news.ubisoft.com/en-us/article/jzZzBMLk8k4XAWgNpXfju/the-politics-of-far-cry-6?isSso=true&refreshStatus=noLoginData
[v] Yves Guillemot, actuel PDG d’Ubisoft.
[vi] Khavari Navid, Far Cry 6 Narrative Director on Tropical Setting and Creating a New Villain, Site officiel de Ubisoft, 12 juillet 2020 : https://news.ubisoft.com/en-us/article/13Ub9wz4Y67LYjox2oytzO/far-cry-6-narrative-director-on-tropical-setting-and-creating-a-new-villain
[vii] Néologisme des développeurs : adjectif relatif à Yara, l’île fictive du jeu.
[viii] Golomchtok Igor Naoumovitch, L’art totalitaire : Union soviétique, IIIe Reich, Italie fasciste, Chine, 1991, Carré.
[ix] Making of officel du jeu: Far Cry 6 – Revolución: A Far Cry Story, 2022.
[x] Art-book official du jeu: the art of Far Cry 6, 2021, Dark Horse Books.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
gastonreveillere (12 février 2023). Far Cry 6 : Jouer à la révolution. Voir et penser. Consulté le 18 septembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v8tz