sur la notion de “présence”, le spectateur et l’image immersive.

Le XXe siècle est celui d’un changement de paradigme esthétique dans les différents domaines de la création artistique. Les expérimentations des avant-gardes ont ouvert la porte à une nouvelle notion : celle de l’art comme expérience. La crise de l’objet, (dont il faut préciser qu’elle ne signifie pas sa disparition) étend l’œuvre à l’espace, phénomène qu’Emanuele Quinz considère comme un nouveau paradigme esthétique: celui de l’environnement. Ainsi, “l’œuvre n’est plus l’objet, elle n’est plus contenue dans l’espace, elle devient l’espace.1 Cette expansion à l’espace modifie par la même occasion la relation entre le spectateur et l’œuvre, qui n’est de fait plus face à l’œuvre, mais dans l’œuvre. Ce second paramètre est notamment théorisé par Baptiste Morisot et Estelle Zhong-Mengal dans leur ouvrage Esthétique de la rencontre, qui pose comme hypothèse de départ l’idée que “le phénomène majeur du XXème siècle en art est le changement de paradigme de la réception.”2 L’œuvre d’art dans cette configuration n’est plus un objet de contemplation passive mais un espace à explorer, à expérimenter. Pour Emanuele Quinz donc, le passage de l’objet à l’environnement marque le passage d’une notion de l’espace comme dimension plastique, de la représentation, à une notion expérientielle, de la présentation, ou mieux, de la présence.3

Ce billet sera donc l’occasion d’analyser cette notion de présence, d’explorer les conditions de formation d’un sentiment de présence dans l’oeuvre chez le spectateur, dans le cadre plus précis des environnements et dispositifs immersifs, dont le développement prend sa source dans ce basculement de l’objet à l’espace, et l’émergence des nouvelles technologies numériques à partir des années 1960.

La notion de présence renvoie au sentiment d’être fondamentalement ancré dans une réalité, et donc à un rapport synchronisé entre le corps et l’espace: c’est ce sentiment “d’être là”, physiquement, en un lieu déterminé, qui caractérise l’expérience que l’on fait quotidiennement du monde réel qui nous entoure. Ne pas être capable d’expérimenter cet état découlerait d’une altération des sens ou de la perception, liée à une affection psychiatrique ou suite à la consommation de certaines drogues par exemple. Ainsi, dans le cadre des dispositifs immersifs, le défi à relever pour immerger le spectateur dans l’œuvre est de parvenir à créer chez lui, artificiellement, ce sentiment de présence, dans un environnement ou un monde virtuel qui ne correspond pas nécessairement au monde réel qu’il expérimente chaque jour. À partir des deux paradigmes mentionnés plus haut se tisse en filigrane cette question du rapport entre le corps et l’espace qui serait à ré-actualiser dans le cadre de l’expérience artistique immersive. De cette disparition de la distance entre le spectateur et l’œuvre émerge selon Bernard Andrieu et Anaïs Bernard des rapports nouveaux, qu’ils définissent comme une relation de “contenant à contenu”4. Le corps du spectateur n’est donc plus extérieur à l’œuvre, mais défini comme son centre, ce qui implique alors de construire une perspective calculée depuis le point de vue du spectateur, sans hors champ, à 360°: les dispositifs immersifs projettent alors autour de lui l’environnement virtuel. L’image immersive n’a plus de « cadre », elle déborde de celui-ci pour s’enrouler autour du spectateur et le placer au cœur du récit, et de l’action.

L’installation You Are Here, présentée en 2010 par l’artiste canadien Luc Courchesne, questionne ce rapport à l’espace et met en avant cette relation de l’œuvre avec le spectateur comme contenant/contenu. L’artiste propose au spectateur d’entrer, et de naviguer à l’aide d’une télécommande munie d’une forme de curseur, dans un univers virtuel presque identique à l’environnement réel dans lequel il se trouve, comme si l’écran était en fait transparent. Le sentiment  de présence ici semble dépendre de deux facteurs principaux: l’impression  pour le spectateur que l’espace s’étend et se déploie tout autour de lui, et la capacité de celui-ci à se déplacer au sein de cet espace. L’artiste à travers ce dispositif panoscopique explore la question du lieu, celle de la position de l’observateur et la nature de cet espace que nous ouvrent les technologies immersives. La superposition d’un espace virtuel et d’un espace réel est envisagée comme la possibilité de transcender cet espace réel pour aller au delà des apparences et des objets physiques: l’installation devient une expérience de la spatialité, dans laquelle l’espace est une étendue définie, complétée par des mécanismes et dispositifs, où le corps du spectateur devient une forme d’interface sur laquelle l’œuvre se projette, et grâce à laquelle elle s’étend.

Le titre de l’installation, You Are Here, appuie l’intention de l’artiste d’ancrer le spectateur dans l’espace de l’œuvre, d’établir ce sentiment de présence, et fait écho aux travaux du philosophe Daniel Dennett. Celui-ci propose en 1978 une expérience de pensée, intitulée Where Am I ?5 dans laquelle il imagine se tenir face à son cerveau, séparé chirurgicalement de son corps, mais chaque connexion entre eux rétablie grâce à des “émetteurs-récepteurs” . À partir de cette idée, le philosophe cherche à émettre une hypothèse sur la localisation du “je”, c’est-à-dire la conscience de soi. Il estime alors que celle-ci peut être liée au point de vue. Dans le contexte de l’installation de Luc Courchesne, il s’agirait de ce que Dennett appelle “un changement de point de vue illusoire”. Cette formulation conceptualise alors la notion de présence en lui accordant la capacité d’être déplacée. En effet, dans cette installation, ce changement du point de vue est d’une certaine façon ritualisé par le calibrage que doit faire le spectateur en entrant dans l’œuvre, pour pouvoir ensuite se déplacer en pointant le curseur de la télécommande vers la direction choisie. Cette analyse entre en résonance avec le concept de l’Umwelt6 , et renvoie à l’idée d’un monde propre à l’installation, au centre duquel est invité à se placer le spectateur, dans le but de lui proposer l’expérience d’une décentralisation. Ainsi, Emanuele Quinz explique que la présence du sujet est située, dans “un horizon orienté, déterminé comme la perspective perceptive et le rayon d’action  du sujet: un horizon, comme un cercle découpé dans le monde étendu, où une subjectivité, en se territorialisant, s’installe.”7 Le sentiment de présence apparaît donc comme une production de l’esprit construite en partie par le point de vue, et l’installation comme “un processus dont l’objectif est de produire une subjectivité, de proposer au spectateur d’expérimenter une position subjective fictionnelle, (…) un devenir autre.”8

L’installation de Luc Courchesne introduit dans un second temps le paramètre du mouvement, qui, associé à une perspective calculée depuis le point de vue du spectateur, rapproche l’expérience de l’installation de notre expérience de la vie quotidienne. Thomas B. Sheridan a proposé trois catégories d’éléments déterminants dans la création d’un sentiment de présence dans l’environnement virtuel: l’étendue des informations sensorielles présentées au participant, le niveau de contrôle que le participant exerce sur les différents mécanismes des capteurs et la capacité du participant à modifier l’environnement. Ainsi, lorsque Sheridan évoque le pouvoir de contrôle et de modification du spectateur, il fait référence à cette notion de mouvement dans l’espace virtuel, qui doit être en accord avec les gestes du spectateur. L’installation la plus célèbre mettant en évidence ce rapport au mouvement, est peut-être celle de Jeffrey Shaw, Legible City. Dans cette installation, le spectateur est invité à se promener à travers une ville constituée de mots et diffusée sur un grand écran, devant lequel est installée une bicyclette. En pédalant, et en inclinant le guidon de la bicyclette à droite ou à gauche, le spectateur peut se déplacer comme il le ferait dans une ville réelle, d’une rue à l’autre. Celui-ci est alors, littéralement, aux commandes de l’œuvre visuelle: il construit sa propre expérience par les choix qu’il opère, et devient acteur du dispositif, spect-acteur. Il s’agit là du concept de l’interactivité, que Jean-Pierre Balpe, écrivain et chercheur dans le domaine de la relation entre littérature et informatique, définit ainsi : “l’interactivité n’est pas la participation, même si dans toute interactivité il y a un certain degré de participation. La participation est une attitude face à l’œuvre, alors que l’interactivité est une présence dans l’œuvre.”9

Mais Sheridan évoque un autre point décisif dans la constitution d’un sentiment de présence dans l’œuvre. En effet, lorsqu’il évoque “l’étendue des informations sensorielles présentées au participant”, il fait référence cette fois à l’implication par les sens du spectateur. Être ancré dans une réalité signifie aussi pouvoir toucher, sentir, entendre, et ces différents paramètres de la perception de la réalité permettent, dans un univers virtuel dont la présentation s’éloigne d’une représentation mimétique de notre réalité objective, d’établir un sentiment de présence plus saisissant que l’observation d’ une image qui nous entoure. Le son par exemple, peut situer le spectateur dans l’espace de l’œuvre, et lui signaler la réalité de son existence dans l’espace virtuel au travers de l’interaction avec ces éléments sonores.

Michael Girard et Susan Amkraut, Ménagerie (1993), environnement virtuel, Centre Pompidou, Paris.

L’installation de Michael Girard et Susan Amkraut, Ménagerie (1993), immerge le spectateur dans une sorte de jardin peuplé d’animaux virtuels étranges, qui fuient ou se déplacent en fonction de la présence du spectateur. En s’approchant d’un groupe d’oiseaux par exemple, le visiteur risque de les voir s’envoler, puis voler autour de lui. Si les mouvements des animaux et leurs réactions leur confèrent une forme de réalisme, le jardin, ou cet espace dans lequel évolue l’utilisateur, est totalement uni, dépourvu de couleur, et très peu détaillé. C’est l’audio qui renforce pour le spectateur le sentiment de présence dans un véritable espace praticable, et lui donne l’impression d’être en contact avec l’univers visuel : l’utilisateur peut entendre les animaux se déplacer autour de lui, et peut avoir par exemple la sensation d’être suivi par un groupe de mammifères: les éléments sonores composent alors l’expérience du spectateur autant que l’image.

Dans l’installation Osmose, de l’artiste canadienne Char Davies, le corps du spectateur est mobilisé en tant qu’interface sensible. Équipé d’un casque de réalité virtuelle, qui donne à voir un paysage en trois dimensions, et d’une sangle électronique attachée autour de sa poitrine, le spectateur est invité à évoluer dans une nature simulée, grâce à l’amplitude de ses mouvements et de sa respiration. La respiration de l’utilisateur mesurée par la sangle qui se dilate plus ou moins lorsqu’il inspire et expire, engendre des déplacements verticaux à l’intérieur de l’univers virtuel.  La portée de ses déplacements est proportionnelle à l’amplitude des mouvements et la cadence de sa respiration: plus l’utilisateur bouge et respire vite, plus les différentes scènes qui composent l’univers virtuel évoluent rapidement. Char Davies invite ainsi l’immersant10 à entrer en symbiose avec l’univers simulé. Pour l’artiste, l’espace virtuel immersif peut fournir un contexte spatio-temporel qui permet l’exploration d’un « soi » intérieur, comme conscience incarnée dans un espace enveloppant où esprit et corps, mais également corps et environnement fusionnent, dans un phénomène de “dissolution de leurs frontières”11 . Ces dispositifs confrontent donc le spectateur à son propre corps, et l’amène à repenser sa propre corporéité. Nous retrouvons ici cette idée d’un “changement de point de vue illusoire” que propose Daniel Dennett, qui cette fois se joue également dans le déplacement, ou l’élargissement des modalités perceptuelles, puisque l’artiste invite à penser un autre mode d’appréhension de l’espace. 

Ainsi, nous constatons dans ces différents exemples et points développés qu’un univers virtuel est le plus immersif possible, et donc propice à la création d’un sentiment de présence, lorsqu’il mobilise un maximum de nos sens. Il ne s’agit plus seulement d’évoluer dans un monde visuel, mais bien d’expérimenter un univers, qui contient alors toute une sphère sensible, et donc de convoquer le sujet dans sa multisensorialité. Ce serait dans cette expérience du corps, confronté au dispositif et à l’univers virtuel dans toute sa sensorialité, que le sentiment de présence atteindrait son apogée.


Références Bibliographiques:

ANDRIEU Bernard, BERNARD Anaïs, Les arts immersifs comme émersion spatiale du sensible, Dans Corps 2015/1 (N° 13), pages 75 à 81. Dispo sur : https://www.cairn.info/revue-corps-2015-1-page-75.htm

COURCHESNE Luc, De l’obscurité à la projection sphérique: l’immersion comme posture et manière d’être au monde, {en ligne}Dans Figures de l’immersion. Cahier ReMix, n° 4 (février 2014). Montréal, Université du Québec à Montréal : Figura, Centre de recherche sur le texte et l’imaginaire. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain: http://oic.uqam.ca/fr/remix/de-lobscurite-a-la-projection-spherique-limmersion-comme-posture-et-maniere-detre-au-monde

CROMBET Hélène, Anaïs Bernard, Immersivité de l’art. Interactions, imsertions, hybridations, dans Questions de Communication, n°28, 2015, 280-282.

DAVIES Char, Osmose: Notes on being in Immersive Virtual Space, dans Digital Creativity, éditions Colin Beardon et Lone Malmborg, 2002, pp. 101-110. Disponible sur: http://www.immersence.com/publications/char/2002-CD-Digital_Creativity.html

IJSSELSTEIN Wijnand et RIVA Giuseppe, Being There : The experience of presence in mediated environments,  Ios Press, Amsterdam, 2003.

MORISOT Baptiste, ZHONG MENGUAL Estelle, Esthétique de la rencontre, “l’énigme de l’art contemporain”, Ed. Seuil, Paris, 2018.

MÈREDIEU Florence de, Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne et contemporain,  Paris, Larousse, 2017.

QUINZ Emanuele, Le cercle invisible, “Environnements, systèmes, dispositifs”, Les Presses du Réel, Dijon, 2017.



Citer ce billet
noemieduhamel (2021, 9 janvier). sur la notion de “présence”, le spectateur et l’image immersive. Voir et penser. Consulté le 23 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v8td

  1. Emanuele Quinz, Le cercle invisible, “Environnements, systèmes dispositifs”, Ed. Presses du Réel, 2017, p12. []
  2. Baptiste Morisot, Estelle ZHONG MENGUAL, Esthétique de la rencontre, “l’énigme de l’art contemporain”, Ed. Seuil, 2018. []
  3. Emanuele Quinz, op. cité, p12. []
  4. ANDRIEU Bernard et BERNARD AnaÏs, Les arts immersifs comme émersion spatiale du sensible, 2015, p 77. :  « si l’immersion est l’acte par lequel un corps est plongé dans un milieu, alors l’immersivité apparaît comme la capacité d’un corps/sujet à s’immerger dans un espace créé par son propre mouvement. De ce fait, ce concept rend compte de la qualité d’un espace à exister par immersion et à favoriser le mouvement involontaire d’émersivité, par l’immersion du corps vivant dans le corps vécu du sujet. Le rapport entre l’espace et le corps se voit repensé et redéfini comme une relation de contenant à contenu. » []
  5. DENNETT Daniel, cité par IJSSELSTEIN Wijnand et RIVA Giuseppe, Being There : The experience of presence in mediated environments, 2003,  Ios Press, Amsterdam. []
  6. Umwelt : concept théorisé par von Uexküll et Sebeok. []
  7. Emanuele Quinz, Le cercle invisible, op. précédemment cité, p.235. []
  8. Ibid. []
  9. Cité par BUREAUD Annick, dans Qu’est-ce que l’interactivité?, Leonardo/Olats, 2014. []
  10. Terme utilisé par Char Davies pour parler du spectateur immergé dans l’univers virtuel. []
  11. Hélène Crombet, Anaïs Bernard, Immersivité de l’art. “Interactions, imsertions, hybridations”, Questions de Communication, n 28, 2015. []

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