« Présage » de Hicham Berrada : art expérimental / expérimentation artistique

Présage de Hicham Berrada est une œuvre protéiforme, emblématique de la généralisation ces dernières années d’une rencontre art/science en art contemporain, où chacun des deux pôles enrichit l’autre. Berrada, sans jamais oublier qu’il propose une expérience esthétique au spectateur, joue avec les notions d’œuvre, d’artiste et d’expérimentation.

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Théorie du flow et webdocumentaires

          Dans la perspective de réaliser un webdocumentaire sur les coulisses du tournage d’un film, il m’a fallu en savoir plus sur l’objet multimédia complexe qu’était le webdocumentaire, et notamment de quelle manière il était possible d’en améliorer la navigation et a fortiori l’audience.

          C’est un peu par hasard que je suis tombé sur une conférence du festival PARISWEB de 2013 animée par Florent Maurin, journaliste spécialisé dans les médias et directeur de The Pixel Hunt, un studio de jeux vidéo spécialisé dans les « jeux du réel », des jeux dont l’objectif est de faire réfléchir sur le monde, et donc via des problématiques peu divertissantes de premier abord.

          La conférence était intitulée « Théorie du flow et webdocumentaires ». La théorie du flux cognitif ou cognitive flow a été formalisée par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi dans les années 1970. Le concept défini par une série de principes et bien connu des designers d’expérience, émet l’idée que notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification ; c’est-à-dire qu’une tâche trop compliquée génère de l’anxiété, une trop simple de l’ennui et que, lorsque l’équilibre est atteint, le sujet rentre dans un état de « flow ». Cet état implique une grande concentration, une impression de contrôle, une perte de conscience de soi et de son environnement, une certaine extase, la sensation qu’on peut y arriver et que cette tâche est la seule chose qui importe ainsi qu’une distorsion de l’écoulement du temps (il passe beaucoup plus vite).

          Ces effets se retrouvent très souvent dans la consommation de jeux vidéo, et c’est en appliquant au webdocumentaire les conditions d’accession à cet état que Florent Maurin tente de formuler des règles et des conseils pour le rendre plus efficace et attractif. Par un design du dispositif et des interactions s’inspirant des principes de la théorie du flow, on peut répondre aux problèmes actuels des webdocumentaires, souffrant notamment d’un manque de clarté, d’immersion et in fine d’une consultation dépassant rarement les vingts minutes pour souvent plusieurs heures de documentation. Voici quelques exemples de ces conseils :

  • Le feedback doit être clair et rapide/réactif (jauges de progression, système de trophées, bruitages tout cela environ 300 ms après l’action de l’utilisateur pour qu’il comprenne bien que c’est cette action qui a entrainé cette conséquence et pas autre chose).
  • Pour favoriser une plus grande immersion, les distractions extérieures doivent être diminuées le plus possible (conseiller le plein écran et le casque audio, garantir la fluidité du stream, faire disparaître l’interface lorsque la souris ne bouge plus, etc.).
  • Permettre l’exploration (avec gratification continuelle) : possibilité d’approfondir un sujet, système de bonus.
  • S’il y a beaucoup d’informations, on peut amener progressivement la complexité et ne pas tout dévoiler dès le début, ce qui risque d’effrayer (concrètement, ne pas faire apparaître tous les chapitres aussitôt, les rendre accessibles progressivement).
  • Pouvoir estimer l’ampleur de la tâche dès le début, savoir où on est, ce qu’il reste à voir (jauges de progression).
  • Concevoir la transmission d’informations comme une discussion/échange et non un discours à sens unique (au lieu d’écrire « tu as trois parties à ta disposition, choisis en une », plutôt « que veux-tu savoir ? » ; système de quiz).
  • Ne pas oublier de faire de l’UX (User Experience)

La vidéo de la conférence : https://vimeo.com/84519560

Un Sujet Sang Cible

 

Les règles sont intimement liées à mon sujet de recherche.
Sans mauvais jeu de mots ; l’imagerie et le tabou qui entoure le cycle menstruel fait partie de ces choses dont on ne veut pas parler, que l’on n’ose pas aborder et sur lesquelles nous manquons cruellement d’informations.

Pour y remédier voici trois ouvrages. Tous parus en 2017, respectivement en janvier, février et avril.

De gauche à droite, classés par date de parution:

THIÉBAUT, Élise, Ceci est mon sang : Petite histoire des règles, de celles qui en ont et de ceux qui les font,
Paris, La Découverte, 2017.
EMMANUELLE, Camille, Sang tabou : Essais intime, social et culturel sur les règles,
Paris, La Musardine, 2017.
PARKER, Jack, Le grand mystère des règles,
Paris, Flammarion, 2017.

Respectivement écrits par Élise Thiébaut, signalétitienne et auteure de cinq ouvrages traitant de sujets tels que les violences faites aux femmes, l’excision ou la place en politique de la gent féminine ; Camille Emmanuelle, auteure de nombreux article et de six ouvrages traitant de sexualité et de libération des tabous ; Jack Parker, auteure de nombreuse contributions sur des plate-formes comme Mademoizelle, blogueuse à l’origine du phénomène « Passion menstrues » décliné sur divers réseaux sociaux comme Instagram ou Facebook.

De nombreux points de convergences réunissent ces ouvrages : partage d’expériences personnelles, témoignages, des informations concernant les protections menstruelles, l’exploration des mythes (avec une prédilection pour Pline et son histoire naturelle et l’influence des religions), des idées reçues (odeur, sexualité), la domination par la société patriarcale, la douleur

Ces trois ouvrages présentent trois différents niveaux de lecture et trois personnalités bien distinctes liées à la plume de leurs autrices.

Dans Ceci est mon sang, Élise Thiébaut aborde les choses de manière plus sociologique et commence donc par cette notion de passage à l’age adulte et de cette fameuse gifle que l’on reçoit lorsqu’on l’annonce. Sa réflexion évolue, au delà des observations biologiques, autour de l’implication sociale qu’implique le fait d’avoir ses règles. Son écriture, empreinte de féminisme, franche, mêle investigation et humour. Cependant l’ouvrage reste centré sur la question des femmes biologiques, cisgenres. Cet ouvrage s’adresse plus facilement à un public déjà initié ou en tout cas, prêt à s’impliquer dans la lecture attentive de sa prose pleine de références passionnantes et imagées.

Camille Emanuelle, entame son récit, Sang (sans) tabou, par une sorte de « mise au point » pour le lecteur rappelant certaines origines du tabou qu’entoure les règles. Elle emmène ensuite le lecteur à s’interroger sur les différents sujets cités plus haut à travers le partage de sa propre histoire. Fidèle à son style direct et parfois acéré n’épargne aucune des entraves tissées par les « on dit », l’imaginaire développé par la publicité. Plus important, elle insiste sur la nécessité d’inclure les hommes dans ce travail de déconstruction. Même s’il y a là encore un confinement à la vision binaire des menstrues, dans cette ouvrage l’importance d’un travail commun ressort un peu plus que chez sa précédente consœur. Sang Tabou peut ainsi être recommandé à un grand nombre de personnes (sous couvert d’un minimum d’intérêt pour le sujet encore une fois), la gouaille de l’autrice ayant tendance à vous emporter dans son récit et créant le lien.

Je me pencherais un peu plus sur le dernier ouvrage.


Son intérêt tient dans la diversité des activités de son autrice qui alimentent l’imagerie des règles à travers sa pratique sur la toile. Le ton enthousiaste et volontairement dédramatisant semble adapté à tous types de publics. Pour soi, entant que personne « réglée » ou non, pour les parents, les grands-parents ; à partir de la prépuberté cet ouvrage pourrait être d’une grande aide afin de déconstruire de nombreux préjugés. Le grand mystère des règles est un ouvrage à adresser au plus grand nombre. Écrit dans un style fluide et relevant plus de la discussion avec le lecteur que de la dissertation, il contient à la fois informations pratiques et anecdotes utiles avec une place faites aux grands oubliés que sont les femmes cisgenres n’ayant pas de règles, les personnes transidentitaires ou de genre fluide.

capture d’écran,
jeune activiste trans « les règles ne concernent pas que les femmes »

 


À défaut d’utiliser une écriture inclusive, l’auteure parle presque tout au long du livre de « personnes » et non de « femmes », en cela, son discours reste le moins genré des trois, bien que les illustrations tendent à montrer des corps aux attributs féminins.
Le point fort de cet ouvrage, à défaut d’être de plus sérieux, est d’avoir su traiter des sujets communs avec une approche et un discours très accessible. De plus, il s’inscrit dans une démarche imagée, à travers les pages ornées par Madel Floyd, à travers la diffusions d’images sur les réseaux sociaux et même à travers sa couverture qui se détache des autres.

Ce dernier point stimule ma réflexion car cette approche se rapproche des « nouvelles images » de la vulve et semble s’inscrire dans cette recherche d’un schéma de vulve.

Avez-vous lu ces ouvrages ?
Que pensez-vous de tant de tapage pour une histoire de ragnagnas ?


Pour aller plus loin :

Une critique – La causerie Littéraire : Sang Tabou
http://www.lacauselitteraire.fr/a-propos-de-sang-tabou-essai-intime-social-et-culturel-sur-les-regles-camille-emmanuelle-par-michel-host

Une présentation par l’éditeur – Ceci est mon sang
http://www.editionsladecouverte.fr/catalogue/index-Ceci_est_mon_sang-9782707192929.html

Passion Menstrues
https://passionmenstrues.com/author/jackxparker/

https://www.facebook.com/passionmenstrues/

https://www.instagram.com/jackxparker/?hl=fr

Les réseaux sociaux, galeries aux fenêtres ouvertes

 

En explorant la question « comment perçoit-on les images de vulves? », il a fallu en premier lieu trouver ces images.

On pouvait raisonnablement s’attendre à des images classées pornographiques, des images médicales, pathologiques vraisemblablement, elles sont généralement plus pertinentes, plus subjectivement des images reconnues comme œuvres d’art (comme L’Origine du Monde de Courbet ). Elles existent. Elles sont présentes, c’est un fait. Mais il existe depuis quelques années une prolifération de productions qui semblent échapper à ces cases (nous avons pu le constater à travers les nouveaux cahiers de coloriages) et ce sont sur les réseaux sociaux que se développe et se relaye cette nouvelle imagerie.

En les cherchant par mots clés, hashtags (#vulve, #vulva) sur ces terrains, nul doute que vous trouverez des réponses en adéquation avec votre question.

capture d’écran Instagram suite à une recherche par mot clé
échantillon de résultats

La banalisation de certains sujets touchant à la vulve autrefois gardés sous silence  pousse des sites d’informations généralistes à se pencher sur le sujet. Afin d’illustrer leurs propos, ils puisent alors dans le champs des possibilités mis à leur disposition par les créateurs d’images qui les partagent publiquement.  Ces images sont exposées et potentiellement visibles pour les milliers d’abonnés. Les utilisateurs réguliers de ces réseaux sociaux sont donc susceptibles de rencontrer ces images sans pour autant les rechercher, à travers les suggestions du site, les partages des amis ou des pages suivies.

capture d’écran
Facebook
Exemple du site « Kombini » utilisant des images provenant du compte Instagrame de @thevulvagallery
Ce qui peut mener le lecteur à découvrir son travail

et même se familiariser avec des notions qui lui étaient alors inconnues

Nous pouvons d’ailleurs être amené à sous estimer la portée des images d’Istagram (pour se concentrer sur cet exemple).

Il était évident à mes yeux que travailler sur le sujet signifiait s’impliquer dans ce travail de création et de partage. Et c’est ainsi que j’ai eu la surprise de retrouver, au détour d’une page d’un moteur de recherche parmi les autres « graffitis de vulves » ceci:

image personnelle montrant la broche confectionnée par mes soins portée

capture d’écran personnelle
capture d’écran de ma page Instagram

Je n’avais pas envisagé une seconde que les images, d’amateur, que je partageais surtout à destination de mon entourage et des personnes intéressées par mon travail se retrouveraient ainsi fondues dans l’océan que représente ces multiples vulves. En alimentant son imagerie contemporaine, la vulve sort ainsi totalement des anciens schémas auxquels elle était cantonnée.

De chair, de papier glacé, en feutrine, brodée, multiple, protéiforme, amatrice, professionnelle, artistique, revendicative, sa plasticité semble sans fin.

Quelles limites peut on lui imposer? 

Et vous, que pensez vous de ces nouvelles images?
Les connaissiez-vous?

Images d’émeutes : Vérités sociologiques et judiciaires

Dans ce Billet, nous allons présenter et mettre en perspective deux articles aux visées différentes bien qu’ils abordent le même sujet. Le premier, « Émeutes sur internet : montrer l’indicible ? » est un article écrit par Alain Bertho en 2011 dans la revue Journal des anthropologues. Alain Bertho est un anthropologue, professeur à l’université de Paris VIII, spécialisé dans la recherche sur l’émeute et les soulèvements. Il travaille entre autre à élaborer un recensement exhaustif des émeutes à travers le monde sur son site internet. Dans l’article présenté ici, il questionne la place et le sens des vidéos d’émeutes visibles sur Internet. Il revient d’abord sur les définitions respectives des termes émeute, mouvement et soulèvement et expose leurs évolutions en terme d’ampleur et de nombre de ces dernières années. Puis il se penche ensuite sur les images produites lors de ces émeutes et diffusées sur internet. Il explique ainsi qu’elles appartiennent à plusieurs registres et qu’il s’attardera sur celui qui lui apparaît comme nouveau et qui ne correspond à aucune syntaxe visuelle connue ou reconnue. Il parlera donc dans la suite de l’article des très nombreuses vidéos, postées sur Youtube ou toute autre plateforme de partage de vidéos, sans commentaires ni scénarisation. Il parle d’elles comme des « images quelconques » (dans le sens où l’entend Giorgio Agamben) ou encore des « paroles muettes » (dans le sens où l’entend Rancière) qui « transportent le spectateur ethnographe dans la subjectivité d’un événement auquel il n’a pas pu assister ».

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L’influence du Tape Drawing en réalité virtuelle

Pour étudier l’esquisse et le dessin en trois dimensions, comme ils nous les sommes présentés en réalité virtuelle, il est primordial de d’abord s’intéresser à notre façon de dessiner en deux dimensions. Comme vu dans un précédent billet, notre capacité à dessiner est le produit d’un processus complexe, puisqu’ils nous faut compiler des processus moteurs, cognitifs et émotionnels afin d’arriver à notre fin. Dessiner et esquisser ne sont donc pas des compétences innées mais acquises et c’est notre pratique qui va différencier un novice d’un expert.

Avec plus ou moins de facilité, nous pouvons réaliser des courbes et des lignes, composantes principales du dessin et de l’esquisse, en utilisant un crayon et une feuille de papier. Mais cette feuille est par définition un support 2D et les dimensions qui nous sont alors accessibles sont celles de la 2D, qui omet donc la troisième dimension qu’est la profondeur. Il est possible grâce au dessin traditionnel de représenter la profondeur de l’espace et des objets grâce aux lois de la perspective mais la feuille de papier ne possède aucune information réelle sur le relief représenté (Segura, 1996). Tout comme le dessin traditionnel, le dessin numérique implique également la création de courbes et de lignes. Cependant, les outils informatiques ne fournissent pas la même facilité et efficacité que la méthode traditionnelle du crayon et du papier. Au vu des nombreuses difficultés notamment rencontrées par les artistes et les designers lors de l’utilisation de logiciels de modélisation 3D, de nombreux travaux ont été menés avec la création d’applications numériques pour tenter d’apporter des solutions aux problèmes soulevés, dont celui de la création de courbes 3D.

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De l’usage de l’histoire contrefactuelle dans les jeux vidéo historicisant : l’exemple de la série The Witcher

Troisième opus d’une trilogie vidéoludique, The Witcher plonge le joueur dans un univers médiéval-fantastique sombre, peuplé de monstres, rongé par la guerre, la maladie et les complots politiques. L’ensemble s’incarne visuellement dans un monde qui, pour l’œil averti, rappelle, parfois à s’y méprendre, les paysages urbains du XVe siècle, que l’on pouvait trouver dans l’Europe du Nord (Flandres, Pays-Bas, etc.) ou, pour d’autres régions du monde, les villes italiennes du XVIe siècle.

Un environnement urbain dans le jeu The Witcher 3

Pourtant, le jeu n’a aucun ancrage historique, dans le sens où il ne s’incarne pas dans un moment de notre passé, bien qu’il laisse clairement voir « un passé », et pas n’importe lequel, puisque celui-ci peut aisément être qualifié de « médiéval ». Car si l’histoire n’est en rien, ici, un argument et une composante scénaristique (comme c’est le cas dans d’autres jeux, dont la série à succès des Assassin’s Creed), c’est clairement ici un élément d’habillage, mais aussi de crédibilisation de l’univers. D’ailleurs, les concepteurs de The Witcher le disent eux-mêmes :

« L’un de nos objectifs principaux en travaillant sur cette partie du jeu a été de créer des vêtements et une architecture fondés sur la réalité historique. » (Artbook de The Witcher 2, p.4).

Mais qu’entendent les concepteurs par « fondés sur la réalité historique » ? Si l’histoire n’est pas la scène de The Witcher, mais elle est un ensemble de petites pièces, de petits éléments épars que l’on peut combiner et recombiner à l’infini, à l’image d’un jeu de LEGO. Si Assassin’s Creed peut être caractérisé par une forme de « rigueur » et d’ « attachement » historique, The Witcher, lui, « invente » un passé, un Moyen Âge en l’occurrence, à partir des « briques » de notre histoire.

Pour y parvenir, les concepteurs définissent une source d’inspiration historique principale ou dominante qu’un historien peut aisément borner et situer historiquement. Ainsi, c’est essentiellement dans les XVe et XVIe siècles européens que les créateurs du jeu ont puisé la plus grande part de leurs références et de leur « réalité historique ». Cependant, et parce que justement ils ne cherchent pas à simuler notre histoire, ils ne se sont pas limités à ce fragment historique, et n’ont pas hésité à piocher dans d’autres époques pour construire leur univers. De fait, The Witcher se place dans un Moyen Âge totalement fictionnel et multiforme, qui multiplie les références historiques, toutes époques confondues (de l’Antiquité à la Renaissance, nous y reviendrons), mais possédant un ancrage chronologique majeur aisément identifiable. Ce travail a l’avantage d’offrir une liberté créative quasi infinie, donnant naissance à un univers original situé dans un « passé » lui-même inédit mais identifiable comme passé, tout en garantissant la cohérence, le réalisme et la crédibilité dudit univers. C’est pourquoi on ne peut parler d’univers « historique » ici, mais d’univers « historicisant ».

Cette démarche de réassemblage historique (appelons cela ainsi) est d’ailleurs présentée dans l’artbook du deuxième opus de la série, The Witcher 2 : Assassin of Kings (2011) par les équipes créatives. Dans le chapitre introductif du jeu, le personnage-joueur (Geralt de Riv) se retrouve à traverser un temple. Or, bien que le jeu soit ancré, on l’a vu, dans une esthétique et un style XVe – XVIe siècles dominants, la religion du royaume où se trouve le héros est polythéiste. Les concepteurs se sont donc retrouvés face à un problème : comment faire en sorte que l’esthétique architecturale du temple se fonde dans l’ambiance générale de l’univers qu’ils ont créé, et qu’en même temps le joueur comprenne qu’il n’est pas ici dans une église chrétienne telle qu’on en trouvait au XVe siècle, à l’image des cathédrales gothiques, par exemple ? Voici ce qu’en disent les concepteurs :

« Nous voulions éviter toute ressemblance avec des bâtiments religieux historiques. Nous avons donc décidé de créer notre propre style, en mélangeant plusieurs modèles connus. Cela explique pourquoi on y trouve [dans le temple] un portail gothique avec des tours romanes massives et des éléments tels que des obélisques et des cromlechs. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

La première image ci-dessus nous montre un des artworks réalisés à la suite de cette réflexion. On reconnaît bien le portail gothique, les tours et les fenêtres en berceau propres à l’architecture romane, ainsi que les menhirs de pierre marquant l’entrée du temple. Pour ce qui est de l’intérieur du bâtiment religieux, le constat est encore plus frappant. La seconde illustration ci-dessus est un autre dessin préparatoire montrant une vue interne. Il s’agit d’un espace circulaire, dont la voûte, et l’oculus qui la coiffe, ne sont pas sans rappeler le dôme du Panthéon de Rome. Les hauts piliers qui la soutiennent évoquent l’art gothique, tout comme les vitraux, dont on peut voir une représentation détaillée sur l’illustration ci-après.

Au centre de cette pièce, se dresse un cromlech de pierre en lieu et place de l’autel (illustration 2). C’est visiblement le centre sacré du temple, et il évoque immédiatement les religions païennes. C’est aussi ce qu’expliquent les concepteurs :

« Ce dessin montre l’autel principal de la divinité locale. Cet objet est nettement plus vieux que les murs du temple qui l’entourent. Il était sûrement ici avant même que la forteresse ne soit construite. C’est ce à quoi les temples des divinités païennes auraient ressemblé si leur religion avait continué à se développer à la fin du Moyen Âge et si elle avait bénéficié de la pensée architecturale contemporaine. ». (Artbook de The Witcher 2, p.20)

On le voit ici, les concepteurs de The Witcher font ce que l’on appelle de l’histoire contrefactuelle (ou uchronie). En posant la question du « si », ils parviennent au mélange d’un ensemble d’éléments issus d’époques historiques différentes, rassemblés et unifiés par la ligne stylistique principale, qui, elle, peut être datée. Bien que le résultat soit une création totalement fantasque et historiquement irréaliste, cette démarche donne pourtant, paradoxalement, son réalisme à l’univers de The Witcher.

La sociologie de la réception : une autre façon de penser l’image et son spectateur

En 1991, les sociologues Jean-Claude Passeron et Emmanuel Pedler publient Le temps donné aux tableaux. Compte-rendu d’une enquête au Musée Granet, qui conceptualise et met en pratique un nouveau type de sociologie : la sociologie de la réception. Souvent cité depuis – l’introduction générale, courte mais théoriquement très riche, étant aussi l’un des chapitres de Le raisonnement sociologique de Passeron, paru la même année –, l’ouvrage a permis l’avènement d’une façon de penser la réception inédite, et qui se prolonge encore de nos jours, la méthodologie et ses outils ayant certes évolué mais dont les principes ont conservé leur pertinence.

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Parlons de moi, parlons radio.

Hervé Glevarec, Ma radio, attachement et engagement, Paris, ed. INA, février 2017.

Le très court ouvrage présenté d’Hervé Glevarec restitue une enquête sociologique auprès d’auditeurs/auditrices  de radio de tous âges, de toutes générations confondues. L’auteur s’intéresse aux liens que ces derniers tissent avec ce medium en pleine mutation à l’ère du numérique. Réalisée avec le soutien de Médiamétrie, l’ enquête proposée aborde et donne à voir à travers un corpus d’images et de textes, les transformations des conditions acousmatiques. Continuer la lecture de Parlons de moi, parlons radio.

Axiologie de la visibilité.

HEINICH Nathalie, De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique, Paris, ed. Gallimard, 2012.

Les deux siècles passés mettent en image à travers le régime médiatique, l’ascension d’une élite sociale qui se compose de personnes que l’on désigne sous les appellations vedettes, stars, people. Ces dernières se donnent à voir tantôt dans les espaces publics, tantôt dans les espaces privés sous de nombreuses formes. De la visibilité. Excellence et singularité en régime médiatique est un imposant ouvrage de la sociologue Nathalie Heinich. S’inscrivant dans le prolongement de son ouvrage L’élite artiste publié en 2005, l’ouvrage propose une approche sociologique de la figure de vedette afin d’en saisir les enjeux et les évolutions « dans toutes ses dimensions […] : technologiques, historiques, sociologiques, économiques, juridiques, psychologiques et morales » (p. 4). Continuer la lecture de Axiologie de la visibilité.

Exhibiting interaction: conduct and collaboration in museums and galleries – Dirk Vom Lehn, Christian Heath et Jon Hindmarsh

L’article « Exhibiting Interaction: Conduct and Collaboration in Museums and Galleries » que l’on pourrait traduire par « Exposer l’interaction : Conduite et collaboration dans les musées et les galeries » fut publié dans le deuxième numéro du 24ème volume du journal prénommé Symbolic Interaction. Celui-ci parut pour la première fois en 1977 et cet article en Mai 2001. Un nouveau numéro est publié tous les 3 mois par The Society for the Study of Symbolic Interaction (SSSI), soit la Société pour l’Etude de l’Interactionnisme Symbolique. Il s’agit, selon leurs propres mots, d’une organisation professionnelle internationale de chercheurs intéressés par l’étude d’un large éventail de questions sociales en mettant l’accent sur l’identité, la pratique quotidienne et la langue. Comme son nom l’indique, l’interactionnisme symbolique est le fondement théorique de cette société. Celui-ci est un « courant sociologique d’origine américaine fondé sur l’idée que la société est le produit des interactions entre les individus » selon la définition de l’Encyclopædia Universalis. L’article fut écrit par 3 professeurs en Sociologie du King’s College de Londres, un établissement d’enseignement supérieur britannique : Dirk Vom Lehn, Christian Heath ainsi que Jon Hindmarsh. Tous trois s’appuient sur l’ethnométhodologie qui considère que, certes la vie sociale est organisée, mais cet ordre n’est pas naturel, il convient donc de l’analyser, le comprendre afin de pouvoir le maintenir. Ils se réfèrent également à l’analyse conversationnelle – un sous-programme de l’ethnométhodologie qui postule que la conversation est un processus minutieusement organisé possédant des règles implicites s’appliquant dans toute interaction – ainsi que sur l’analyse d’enregistrements vidéo.

Ces chercheurs se sont donc associés afin d’explorer comment les individus, seuls ou accompagnés, examinent les expositions dans les musées et les galeries. Ils se sont concentrés sur la façon dont les visiteurs expérimentent ces expositions ainsi que sur comment ils organisent leurs actions en fonction d’autrui, familier ou non. Les données sont constituées de plus de trois cents heures d’enregistrements vidéos des actions de visiteurs dans divers musées et galeries de Grande-Bretagne. En effet, les musées et les galeries sont le cadre parfait de l’interactionnisme symbolique car ils permettent, naturellement, de coordonner l’intérêt pour la constitution sociale de l’objet et l’environnement matériel avec le souci de l’interaction sociale. En d’autres termes, ils fournissent un lieu idéal pour étudier le comportement des gens en fonction des personnes et/ou des objets qui les entourent, qu’ils peuvent connaître ou non, ainsi que comment ils constituent un des aspects de l’environnement matériel à travers leurs interactions. Cette étude-ci complète la recherche contemporaine de l’interactionnisme symbolique également parce qu’elle s’attache à étudier les comportements dans les lieux publics. C’est-à-dire qu’elle explore comment les visiteurs des musées et des galeries coordonnent continuellement leur conduite en fonction des autres, qu’ils les connaissent ou non, dans ces espaces publics.

Dans cette étude, les chercheurs ont utilisé des enregistrements vidéo comme outil de leur ethnométhode. Ils ont effectué une analyse au cas par cas et ainsi pu identifier des modèles de conduite et d’interaction ainsi que leur organisation. Enfin, ils ont sélectionnés cinq cas de figures qui fournissent des exemples intéressants pour étayer leurs théories.

* Premier cas de figure : composition d’un contexte de regard

Un individu est en train de regarder une suite d’œuvres accrochées au mur lorsqu’il s’arrête devant l’une d’elle. Se plaçant face à elle, il l’observe puis regarde les œuvres sur sa droite – qu’il n’avait pas encore vu – puis celles sur sa gauche qu’il venait de passer. Il peut alors être déduit que l’individu, au fil de sa visite, se compose un contexte par le truchement duquel chaque artefact est visualisé. Cela signifie que chacun de ceux-ci est vu à la lumière du précédent, ils ne sont donc pas considérés isolément. Le suivant est visualisé selon le précédent mais également le précédent est rétrospectivement reconstitué à l’égard de celui qui est actuellement vu. Cela suggère que l’expérience muséale est continuellement remodelée et reconfigurée par prospective et rétrospective.

* Deuxième cas de figure : expérimenter ensemble

Un enfant et son père visitent une galerie, l’enfant interpelle son père qui était passé sans s’attarder. Le père le rejoint et commence à examiner le contenu de la vitrine afin de répondre à l’interrogation de son fils. Puis, il choisit une section de la vitrine et commence à la lui expliquer ; une fois ce bref échange terminé, il se détourne et poursuit sa visite, l’enfant sur ses talons. Cela montre à quel point la présence d’une autre personne peut influencer le visiteur dans le choix de ce qu’il regarde et donc dans sa propre expérience muséale. Ici, le père et le fils se sont complétés : il serait donc trompeur de les considérer individuellement car ils se révèlent finalement être une paire guidée par une dynamique interactionnelle via laquelle ils appréhendent l’exposition ensemble.

* Troisième cas de figure : l’interaction façonne l’expérimentation

Un homme et une femme visitent une exposition où sont mis à disposition plusieurs puzzles à démonter et à remonter. L’homme prend position devant la table, la femme se place à sa droite. Tout au long de leur activité, l’homme va subtilement empêcher la participation active de la femme – tantôt en plaçant son pied devant elle, tantôt en prenant toutes les pièces. Il est clair que l’homme tente de façonner la participation (limitée) de son partenaire : il a ainsi encouragé la femme à agir comme un public pour son jeu plutôt que comme un joueur. Cela met en lumière comment les visiteurs coordonnent leurs actions lors de la visualisation et de la manipulation des artefacts exposés. Ce n’est pas uniquement l’attractivité ou l’intérêt d’un objet qui va déterminer le temps passé avec celui-ci ou sa perception mais également l’interaction sociale. En effet, les visiteurs négocient entre eux leur accès ainsi que leur participation à l’exposition et c’est au travers de cette interaction que celle-ci est expérimentée. L’accès et la participation des visiteurs à une exposition est ainsi façonnée par leur interaction avec leurs compagnons.

* Quatrième cas de figure : expérimenter l’espace grâce aux autres

Trois groupes de visiteurs observent tous un même artefact : un homme seul se tient d’un côté tandis qu’une famille et un trio d’amis de l’autre. L’homme seul s’en va, un bref instant plus tard, la famille occupe l’espace qu’il occupait ; de même, le trio prend place dans l’espace où était la famille un instant plus tôt. Ainsi, chaque groupe, en se déplaçant pour explorer les différentes parties de l’exposition, ont relié leurs mouvements aux mouvements des autres personnes, étrangères à leurs yeux. Cela est révélateur de la façon dont les visiteurs sont sensibles à la présence d’autrui mais aussi dans quelle mesure chacun surveille les actions des autres et agit en fonction de celles-ci, que ceux-ci leur soient familiers ou non.

* Cinquième cas de figure : mieux regarder grâce à autrui

Deux groupes de visiteurs se tiennent d’un côté et de l’autre du même artefact : un couple ainsi qu’un père et sa fille. La fillette interpelle son père d’une question en pointant du doigt une partie de l’objet. Le couple qui pouvait la voir et l’entendre, se sont approchés et ont regardé le phénomène qui se déroulait à l’endroit qu’elle indiquait. Au même moment, son père s’était placé à ses côtés et commençait à réfléchir à une réponse. C’est ainsi que la petite fille a engendré toute une série d’actions, celles-ci entreprises à la fois par le couple (des individus qu’elles ne connaissait pas) ainsi que par son père avec qui elle était venue. Par conséquent, une partie de l’exposition fut rendue visible pour le couple grâce à l’interaction entre la fillette et son père. Ainsi, la sensibilité dont fait preuve les visiteurs envers d’autres leur permet non pas uniquement de remarquer les caractéristiques de l’espace mais également les différentes utilisations et expériences possibles.

L’analyse de ces différents extraits révèle comment l’expérience d’une exposition peut émerger à travers l’interaction de ceux qui se trouvent dans la portée perceptive de l’événement ; c’est-à-dire ceux qui sont ensemble tout autant que ceux qui partagent le même espace, sans forcément se connaître. Par conséquent, les visiteurs agissent non seulement en fonction des actions qui se produisent au centre de leur attention mais également à la lumière de ce qui se passe à la périphérie ; centre et périphérie étant continuellement reliés par les activités des participants.

Cette étude avait pour but d’explorer comment les individus, seuls ou accompagnés, examinent les expositions dans les musées et les galeries. Les chercheurs se sont donc concentrés sur la façon dont les visiteurs expérimentent ces expositions ainsi que sur comment ils organisent leurs actions en fonction d’autrui, familier ou non. Au travers de cinq cas de figure particuliers, ils ont mis en lumière plusieurs points importants : en premier lieu, que les visiteurs établissent leurs propres contextes de regard durant leur exploration d’une exposition ; ensuite que l’environnement physique influence les actions ainsi que la façon dont l’exposition est expérimentée – ces deux premiers points indiquent que l’environnement physique doit donc être constitué de manière réfléchie, ce qui conforte la pertinence du cadre matériel. Puis, que les actions des autres visiteurs, étrangers ou non, influencent le regard mais aussi le temps passé, l’interprétation, la participation et/ou l’expérimentation d’une exposition ; enfin que chacun possède une conscience périphérique des autres visiteurs et, en particulier, comment ceux-ci se surveillent mutuellement. Par conséquent, cet article aborde un éventail de questions d’intérêt contemporain pour l’interactionnisme symbolique. Pour conclure, Dirk vom Lehn, Christian Heath et Jon Hindmarsh espèrent que cet article ouvrira la voie à d’autres chercheurs dans plusieurs mesures possibles : en sociologie (dans le domaine de l’interaction sociale dans les lieux publics), en muséologie (conception et interaction des expositions) ainsi qu’en ethnométhodologie (meilleure utilisation et reconnaissance des enregistrements vidéo).

VOM LEHN, Dirk, HEATH, Christian, HINDMARSH, Jon, Exhibiting interaction: conduct and collaboration in museums and galleries. In: Symbolic Interaction 24 (2001), 2, p.189-216.

Compte-rendu écrit par Elise Mathieu.

** Open Museum ** 2017 – Alain Passard au Musée des Beaux-Arts de Lille

Les collages d’Alain Passard

Le principe de l’ Open Museum du Palais des Beaux-Arts à Lille est d’inviter des personnalités, étrangers au monde académique, et ainsi leurs permettre de dialoguer avec les collections du musée,  afin d’exposer aux visiteur une vision personnelle et inattendue.

Lors des dernières éditions, le public fut plutôt réceptif et l’affluence au rendez-vous. Cet exercice a peut-être a l’avantage d’attirer un public nouveau, selon la popularité des intervenants, je pense par exemple à Zep l’illustrateur de la B.D Titeuf.

 

Du 8 avril au 16 juillet 2017, la quatrième édition de l’Open Museum a séduit plus de 60 000 personnes.  source : article de la Voix du Nord,  http://www.lavoixdunord.fr/193868/article/2017-07-18/avec-le-chef-alain-passard-plus-de-60-000-visiteurs-se-sont-regales-au-musee 

Dans cette carte blanche, la proposition du chef français Alain Passard  est d’inviter le public à une incursion dans son univers au travers d’une sélection d’œuvres essentiellement contemporaines, en lien avec les collections du musée. Le parcours ne cesse de changer de rythmes, d’époques, de médium et a comme objectif de visuellement légitimer ce postulat :  la cuisine est un art et le cuisinier un artiste.  Cette quatrième version de l’Open Museum de Lille explore ainsi  les thèmes des jardins et saisons, en explorant le métier de cuisinier. Ce festin visuel a pour vocation d’éveiller les sens, et surtout nourrir notre gourmandise.

Dans cet Open Museum, Alain Passard proclame que le cuisinier est doté de la même sensibilité que l’artiste. Il développe tout le long de sa vie un apprentissage des cinq sens. Son inspiration se mesure au vivant, et les légumes, les fruits de terre et de mer exigent connaissances et maîtrise pour être modifiés, magnifiés et offert aux yeux, et aux papilles des consommateurs.Le chef se perçoit à la fois comme un artisan, un sculpteur, un musicien, et un peintre. 

 

Avis personnel de visite :

Le chef a une pratique artistique, et expose ses propres oeuvres, comme le grand homard en bronze situé à l’entrée du parcours, Tango à Chausey , cette oeuvre suspendue qui nous accueille, est censé immortaliser la découpe en aiguillette d’un plat de homard ayant fait sa renommée dans les années 90. Réalisée à la fonderie du musée Rodin, dont le musée est situé en face du restaurant du chef, l’Arpège, on comprend ici que le chef cherche une certaine légitimité de son travail artistique, et crée un lien entre deux patrimoines, celui de l’histoire de l’art, et de la gastronomie française.

source de l’image : https://www.franceculture.fr/emissions/linvite-culture-de-la-matinale/alain-passard-le-cuisinier-qui-reveille-le-palais

 

Une fois que l’on passe cette grande sculpture de homard, réalisée par le chef lui-même, on tombe dans l’atrium sur Les Marmites enragées de l’artiste Pilar Albarracín.

source de l’image : https://www.franceculture.fr/emissions/linvite-culture-de-la-matinale/alain-passard-le-cuisinier-qui-reveille-le-palais

Il s’agit comme une sorte de rappel que même si le lieu est un espace sérieux de diffusion culturelle, il ne manque néanmoins pas de place pour l’humour et une certaine distance avec le monde des ‘Beaux-Arts’. Et c’est aussi rappeler que la cuisine, si considérée comme un art, est visuel, olfactive, auditive, et gustative ( même si pas ici, on ne mange pas au musée tout de même ).

Lorsque l’on poursuit la visite, entre les oeuvres de la collections des Beaux-Arts, et les collages, sculptures, et nombreuses oeuvres d’art contemporain, les connexions semblent quelques fois difficiles à réaliser. L’ambiance est plaisante, colorée, décalée certes, mais laisse peut-être le visiteur un peu dubitatif quant aux liens qu’entretiennent les pièces exposées et l’art, la gastronomie.

Peut-être de part ma formation en Histoire de l’art, les oeuvres plus classiquement figuratives  comme les nombreuses natures mortes montrant  des compositions  de fruits, légumes, charcuteries, et vaisselles aux reflets chatoyants, semblent évidemment davantage coller au thème. 

Le montage  vidéo du Gobelet d’Argent de l’artiste français  Jean Siméon Chardin ( 18e )avec le chef lui-même dans sa cuisine grâce à un habile jeu de reflets, anime joliment un tableau du maître de la cuisine en peinture. J’ai également bien aimé l’installation  au sous-sol où le couloir est habillé d’anciens menus de restaurants, dont par exemple un ancien restaurant de Lille ‘le Tigre’, où les plats et leur description, et de drôles de détails comme le ‘beurre en supplément payant’,  témoignent d’une consommation et d’un comportement alimentaire inscrits dans son époque, à la manière d’un objet archéologique. 

Cependant pour la plupart, les associations d’oeuvres contemporaines, très éclectique, ne me paraissent pas très intuitives. Ma visite m’a laissé avec une petite sensation  de trop peu. Cette sensation s’explique peut-être aussi, car après avoir entendu, lu, et vu de nombreuses contributions d’Alain Passard dans le cadre de mes recherches, que je trouve légèrement pompeux et arrogant, je pense que ma visite n’était pas tout à fait objective.

Playing with the Past

Livre : Kapell M. et Elliott A. (éd.), Playing with the past : digital games and the simulation of history, Londres, Bloomsbury, 2013, 388 p.

Considéré comme une activité marginale et contre-culturelle il y a encore vingt ans, le jeu vidéo rencontre aujourd’hui un succès mondial qu’il n’est plus besoin de démontrer ; l’industrie vidéoludique tendant d’ailleurs à s’imposer comme une industrie culturelle majeure et incontournable de nos sociétés. Source de nouvelles pratiques, de nouveaux usages, de nouveaux comportements, mais aussi générateur de nouvelles images et de nouveaux messages, le jeu vidéo a fini par attirer l’attention des chercheurs et des universitaires et par devenir un champ de recherche à part entière, particulièrement outre-atlantique (U.S.A. et Canada) : les Games Studies.

C’est dans ce contexte intellectuel relativement récent que l’ouvrage Playing with the Past se place. Conçu à l’initiative de deux professeurs américains Matthew Kappel (anthropologue et historien) et Andrew Elliott (Cultural et Media Studies), l’ouvrage rassemble vingt-trois articles d’universitaires et chercheurs en sciences humaines traitant des usages, des représentations et de la simulation de l’histoire dans le jeu vidéo contemporain.

Outre une introduction particulièrement éclairante sur les enjeux que recoupent le rapprochement, de plus en plus présent, entre le jeu vidéo et l’histoire dans notre société, ses avantages, ses limites, ses impacts, et une conclusion qui se veut synthèse de l’ensemble des thèmes abordés ; l’ouvrage se divise en cinq grands chapitres, qui sont aussi cinq axes majeurs de réflexion autour du couple formé par l’histoire et le jeu vidéo.

Le premier chapitre aborde la question de l’histoire comme processus ou procédé (History as a process), c’est-à-dire de la simulation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo. Comment est intégrée la notion de temps passé, et comment l’espace vidéoludique fait ressentir « le temps qui passe » et donc « l’histoire qui défile » aux joueurs.

Le second chapitre tend à montrer que l’histoire des jeux vidéo est une histoire orientée puisque présente majoritairement dans des jeux conçus par des occidentaux (History written by the West). C’est ici la notion d’objectivité de l’histoire, du message historique et des représentations historiques (mais aussi ethniques, culturelles, etc.) dans les jeux vidéo qui est abordée, notamment par le prisme de la vision « occidentalo-centrée » de l’histoire telle que dépeinte dans ces derniers.

Le troisième chapitre envisage la notion d’histoire générée ou modifiée ou encore « re-jouée » par le joueur (User-generated history), notion importante dans l’étude des rapports entre histoire/passé et jeux vidéo. En effet, cette question du « re-jeu » de l’histoire est cruciale pour comprendre l’attrait de ces jeux sur les joueurs, leur succès, mais aussi leur impact sur le rapport au passé de ces mêmes joueurs.

La quatrième partie s’interroge sur la politique de représentation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo (The politics of representation), et notamment de leur manipulation de la véracité historique, de l’anachronisme et l’histoire spéculative (ou contrefactuelle), autant d’éléments qui souvent tordent la narration historique scientifique mais sont aussi de précieux outils, pour les concepteurs de jeux, qui leur permettent d’historiciser leurs univers ou leurs récits, dans une sorte de paradoxe où l’usage intelligent du « non-historique » permet de fabriquer de l’historicité.

Enfin, la cinquième partie aborde la question de l’usage du passé (comme source d’inspiration narrative, culturelle, visuelle, etc.) pour se projeter/créer du futur (Looking back on the End of the World). Ou comment les éléments du passé (événements, environnements, comportements, etc.) permettent de crédibiliser un futur fictif et de le mettre en lien et en perspective avec notre temps présent, dans un processus réflexif.

Cet ouvrage collectif, parce qu’il est un des premiers à aborder cette question de l’histoire/du passé joué(e), rejoué(e), vécu(e), représenté(e), etc., dans le jeu vidéo, est véritablement incontournable pour qui s’intéresse non seulement à cette thématique particulière, mais aussi à tous ceux qui, historiens, concepteurs, joueurs, ont une pratique plus ou moins étroite de l’histoire et du jeu vidéo.

jeux vidéo et apprentissage: l’exemple des MMORPG.

Berry Vincent, « Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages », Acte du colloque Ludovia, 2006, en ligne sur omnsh.org.

L’auteur part de la vieille discorde sur la relation entre jeu vidéo et société. Une confrontation qui oppose les auteurs de l’apocalypse (c’est à dire les plus méfiants en vers le jeu vidéo) et les futurologues qualifiés de naïfs utopiques par l’auteur. Le but de ce rappel est d’ arriver sur le constat actuel que ces deux extrêmes n’ont plus court et qu’aujourd’hui on connaît de mieux en mieux l’apport du jeu vidéo dans l’apprentissage. Partant de ce constat, Vincent Berry propose de s’intéresser à «  une exploration de la notion d’immersion dans les jeux vidéo en ligne et de sa relation avec l’éducation ». Précisons comme le fait l’article, que la réponse proposée n’est pas complète et risque d’évoluer dans le temps du fait que l’étude de ce média est encore « neuve ». L’étude concerne les jeux vidéos de divertissement, laissant de coté les jeux pour enfants ou encore les Serious Game. De plus, l’étude se concentre sur les jeux de rôles en ligne massivement multijoueur (MMORPG).

Dans sa première partie, l’auteur donne une définition du MMORPG ainsi que différents univers présents dans ce type de jeu, pour ensuite parler de l’univers des guildes qui sont l’extension des communautés virtuelles présentes depuis le début d’internet. Ces guildes, autrefois créées de façon informelle, sont devenues une institution dans le monde des MMORPG mettant les éditeurs à contribution ceux-ci fournissant des lieux In Game ou Out Game afin de permettre aux joueurs la création de ces guildes. Les guildes sont caractérisées anthropologiquement par la netiquette c’est à dire que leur communauté est régie par un ensemble de lois, ils ont développé «une forte morale sociale, un ensemble de lois coutumières» pour reprendre les mots de Pierre Lévy. La guilde ne repose pas sur des relations égalitaires mais sur une relation communautaire c’est à dire un échange de compétences entre ses membres. Ainsi cette relation particulaire permet d’augmenter différents types de capital pour les joueurs comme le capital ludique, le capital de connaissances, le capital social et communautaire et enfin le capital symbolique.

La seconde partie s’intéresse à l’immersion dans un monde virtuel. Ainsi on apprend qu’il existe différents types d’immersion : « une immersion phénoménologique par le corps et le regard, une immersion narrative dans une culture ludique. Les jeux vidéo en ligne ont ajouté aux produits « traditionnels » un nouveau type d’immersion : l’immersion anthropologique, sorte de plongée dans un univers social. ». Par la suite, l’article développe les différentes formes d’immersion. Je ne détaillerai que le dernier type c’est à dire L’immersion anthropologique. Dans cette catégorie d’immersion, le joueur appartient à une communauté (la guilde) mais dans un sens plus large, il est un indigène du monde virtuel. Il apprend le langage, les codes et les règles de ce monde. Ainsi la mise en commun des capitaux dont nous avons parlé précédemment permet l’assimilation du jeu social.

La troisième partie traite de la relation entre immersion et apprentissage. Les apprentissages directs sont liés à des effets cognitifs. En effet, les études menées sur l’observation des joueurs ont montré que cette population acquière des compétences pour le multitâche. Cette compétence se développe au fur et à mesure du temps mais pas seulement dans le jeu mais aussi dans la vraie vie car le joueur est amené à gérer en plus des éléments virtuels, des éléments réels comme le téléphone ou encore les personnes qui l’entourent. De plus, il acquière des connaissances sur son jeu afin de s’améliorer et d’optimiser son temps, c’est ce qu’on nomme les méta-connaissances. Il ne garde pas ses connaissances pour lui mais les partage au sein de la guilde, voir au sein de la communauté. Cette méta-connaissance et son partage mènent les joueurs à acquérir « des savoirs méta-cognitifs, une capacité réflexive sur leur activité, sur les structures et les mécanismes de leur pratique, dans une posture parfois critique aussi bien sur le jeu lui-même que sur les stratégies marketing à l’œuvre. ».

Les apprentissages collatéraux. Il ne s’agit pas des apprentissages liés au jeu mais à ce qui l’entoure, c’est à dire au méta-jeu. En effet, afin de prolonger l’expérience du jeu, les joueurs créent des événements, des comportements de consommation et d’autres choses encore. Afin de réussir son entrepreneuriat, le joueur a besoin d’utiliser des compétences autres que celles qu’il a apprises dans le jeu comme l’utilisation de logiciel informatique ou des techniques de vente. Ainsi le joueur se forme en dehors du jeu pour pouvoir prolonger son expérience vidéoludique in Real Life.

Immersion et apprentissages : le jeu vidéo est-il éducatif ? D’après les éléments de l’article, il est indéniable que le jeu vidéo présente des avantages pour l’apprentissage que ce soit directement ou indirectement. Selon V.Berry les apprentissages se caractérisent par :

  • Un apprentissage des savoirs sans que le joueur en soit conscient.

  • Un apprentissage par imprégnation.

  • Un savoir contextualisé.

  • Une participation omniprésente de la communauté (guilde ou non).

  • Des situations où l’on passe d’enseignant à élève et inversement.

  • Un espace non officiel d’apprentissage, un espace caractérisé par la distance.

Pour autant l’auteur ne tombe pas dans une utopie concernant l’apprentissage par le jeu vidéo. En effet, il rappelle que l’apprentissage par le jeu est, d’après certaines études, non naturel mais qu’il s’agit d’une construction sociale, l’auteur ne veut pas tomber dans ce qu’il appelle : « une équation scientifiquement peu probante : le jeu comme espace naturel d’éducation et d’apprentissage. ». Ainsi le jeu permet d’apprendre mais comme d’autres activités sociales. Le fait d’être un acteur actif (le joueur) n’est pas la seule façon d’apprendre mais il est tout autant possible de tirer les mêmes apprentissages en étant un acteur passif (spectateur) mais à une vitesse différente.

La dernière partie s’intéresse au jeu vidéo comme objet d’éducation informelle. Dans cette partie, l’article s’intéresse à la notion d’éducation informelle. Selon cette notion, l’être humain se forme tout au long de sa vie grâce aux expériences qu’il peut vivre. Ainsi l’éducation formelle (l’éducation nationale par exemple) n’est plus la seule à former l’individu d’autant qu’elle ne se pratique pas dans un milieu donné. Dans le cas du jeu vidéo en ligne, il est intéressant de voir qu’au delà de l’éducation informelle, c’est une nouvelle façon de consommer le loisir qui est ici en jeu. L’éducation informelle dans le jeu vidéo tient plus des relations sociales entre les joueurs que du jeu en lui même.

L’auteur précise qu’il ne s’agit pas dans cet article de remettre en doute les jeux vidéos ludo-éducatifs même si de nombreuses réserves sur ce type de jeu peuvent être émises comme la balance entre pédagogie et ludique ou encore comment évaluer l’apprentissage mais que le véritable défi réside dans la compréhension des mécanismes d’apprentissage informel. C’est un article intéressant dans le fait qu’il ne cherche pas à promouvoir ou à rabrouer un type d’apprentissage ou un type de jeu mais qu’il s’agit d’un constat, d’une mise en lumière d’un point de la recherche encore trop peu étudié.

Le paysage spatial.

Article : Elsa De Smet, « Le paysage spatial : de l’Ecole de Barbizon aux Pulp magazines », ReS Futurae [En ligne], 5 | 2015, mis en ligne le 01 mai 2015, consulté le 02 octobre 2017.                                                    URL : http:// resf.revues.org/639 ; DOI : 10.4000/resf.639

La naissance du paysage spatial s’inscrit dans une dynamique de collaboration entre l’histoire des sciences et celle des images. Une fois le paysage devenu un objet à part entière, il se fait réceptacle de différents discours, à la fois objectif et d’exploration scientifique, ainsi que subjectif, en tant que support d’un discours artistique.

Bien que certains peintres se soient intéressés à ce sujet, comme Van Gogh ou Munch, le paysage spatial a traversé le 19e et le 20e siècle sans faire l’objet d’étude de ses caractéristiques artistiques. Ce manque de considération vient-il de l’ambiguïté à la base de ces images, entre culture visuelle et culture scientifique ? En effet, le paysage spatial est toujours associé à l’univers scientifique. Cependant, bien qu’il n’ait pas trouvé sa place dans les collections artistiques, ce thème s’est beaucoup appuyé sur les courants picturaux de la fin du 19e, le naturalisme notamment. Entre deux cultures, ce type de représentation mélangeant l’imaginaire artistique et les connaissances scientifiques semble avoir gardé ce modèle, favorisé en partie par le développement de la presse scientifique populaire à la fin du 19e, en France, notamment, offrant un terrain propice à sa diffusion et son évolution. Il trouve sa place dans cette double fonction d’imaginaire de l’invisible et de visualisation de projet scientifique.

Cet historique du paysage spatial, d’une science-artistique à une science-fiction, éclaire à travers cet objet singulier, le rôle fondamental des relations ambiguës entre imaginaire et sensibilité artistique et réalité scientifique, que contiennent les visuels de vulgarisation en sciences naturelles, titrées « vue d’artiste ».

Sciences et cultures du visuel, master 2 de l'université de Lille